Полезном постере в лки 12 37 за 2004 год

   СОДЕРЖАНИЕ
   
Еще
немножко — и с нами будет предновогодний номер “Лучших компьютерных игр”. А также
юбилейный — ЛКИ отмечает два года с того момента, как оформился в самостоятельное
издание. Что нас ждет в номере в такой отвественный момент? В такой момент мы
угодили как раз в ежегодный вал релизов, и околоигровым темам пришлось потесниться.
“По традиции, ставшей священной” мы традиционно предлагаем вам ознакомиться с
содержанием грядущего номера и компакт-диска.
   ВСТУПИТЕЛЬНОЕ
СЛОВО ОТ РЕДАКЦИИ “ЛКИ”ЛУЧШИЕ
ИГРЫ
   1. Warhammer 40000:
Dawn of War.
Люди, отправившись в космос, всегда найдут себе врагов. Если
таковые не пожелают отыскиваться сами, люди перегрызутся между собой. В Warhammer
40000: Dawn of War с внешними — как и внутренними — врагами все в полном порядке.
Dash вам все про них

расскажет
— вы вместе с ним оцените удивительный мир, где традиционные фэнтези-расы, орки
с эльфами, плавно перетекают в космическую атрибутику. Нет сомнения — на улице
Warhammer’ов праздник: компьютерная игра наконец-то задействует возможности бешено
популярной настольной системы и богатства этого мира.
    2.
Rome: Total War.
Тимур Хорев пишет о Rome: Total War так, что через две минуты
чтения неконтролируемое слюноотделение уже всерьез угрожает жизни клавиатуры —
если вы неосторожно сели с журналом перед монитором. Неичерпаемый источник страгегических
решений, полностью трехмерная карта, идеальный баланс исторической и игровой реальности…
Вершина стратегического жанра. Это дорогого стоит! Тем более что 15-страничное
руководство не охладило пыл автора, и он написал обзор в рубрику “Хит за хитом”,
чтобы вы знали, какие красоты вы будете смаковать вместе с ним в ближайшие дни
и недели.
   3. Full Spectrum Warrior. Перед нами — совершенно
новый жанр. Впервые за… сколько лет? Уникальное решение на основе тактического
симулятора для американских вояк, по поводу которых в нашей стране принято строить
саркастическую усмешку. Pandemic Studios удалось практически невозможное: на основе
узкоспециализированной программы они создали игру для многих миллионов, уникальный
проект, которому нет аналогов. Создателям удалось обойти все клише и избежать
занудства, обычно присущего оригинальным проектам. Игра сочетает в себе зубодробительную
тактику и динамичный игровой процесс. Наш мастер тактики и action’а Александр
Тараканов с удовольствием приведет вас к вершинам мастерства в этом новом жанре..
   4.
Myst IV: Revelation.
Как сказал недавно один наш читатель, “у меня есть примета
— если руководство по игре писала Пятнистая Рысявка, игра мне понравится”. Это
значит — замри все живое: Myst IV: Revelation не может не понравиться и сам по
себе, а тут еще на тропу войны с клавиатурой наперевес выходит, как хорошо сказал
тот же читатель, “наша Пятнистая”. Вместе с ней вы уйдете к истокам: Myst IV возвращается
в двумерное пространство. Незабываемое ощущение. Непривычно. Фантастически красиво
и очень стильно. Очень сложно. Привыкнув к передвижению в плоскости, вы оцените
его. Да, это Myst.

   5.
Codename Panzers.
Константин Чудинов, известный завидной динамикой прохождения
и повествования, решил лично исследовать возможности игры с “говорящей фамилией”
— замечательной, как уверяют издатели, полностью трехмерной тактической стратегии
в реальном времени. Чтобы лично “пощупать” детально проработанную имитацию сражений
— от небольших стычек на узких городских улочках или в горах до мощных танковых
сражений на равнинах и болотах и примерить на себя все аспекты военной тактики
тех лет. Ну что, если коротко — ему понравилось. “Присоединяйтесь, господин барон,
присоединяйтесь”, он вам все расскажет.
   6.
Evil Genius. Долгожданный наследник Dungeon Keeper’а арбалетной стрелой
ворвался в десятку лучших и застрял там. Бурные, как водится, и продолжительные
аплодисменты игроков и прессы. Ну, как тут устоять? Константин Чудинов ни за какие
сокровища не согласился бы пройти мимо и тем самым лишиться возможности стать
гением и злодеем в одном флаконе, тем более что этой возможности нам давненько
никто не предоставлял. Ну, да, картинки… не очень. А вы читайте тексты — источник
знаний. Кажется, с момента выхода последней игры, где все слова — значимы, прошло
еще больше времени, чем с выхода Dungeon Keeper’а. И вы согласитесь, что место
в десятке лучших не дарят на именины.

   7.
Star Wars Battlefront.
Творится что-то невиданное — Тимур Хорев, ехидный и
беспощадный к любым недостаткам даже самых симпатичных ему проектов, грудью встает
на защиту клона. Делая это, как, впрочем, все, что он делает, блестяще и убедительно.
А что же ему остается? Если нельзя не отдать должное мужеству разработчиков, вступивших
в сферу жестокой конкуренции, если баланс впечатляет, а игровой процесс отлажен.
Если быстро понимаешь, что все это ерунда, потому что создатели поймали за хвост
Великое Неалгоритмизируемое — атмосферу Звездных Войн, когда при виде неуклюжего
АТ-АТ в радостном ужасе сжимается сердце…
   8. Shadow
Ops: Red Mercury.
Прямо даже и не знаю, что сказать. Как говорила героиня
известного фильма, “я вся такая противоречивая, такая неожиданная вся!” Это про
Shadow Ops — она, как сказал Малин, “игра-блондинка”: хороша и мила необычайно,
по крайней мере до тех пор, пока вы не воспринимаете ее всерьез. Поэтому за дело
взялся Алексей Шуньков, его козыри — профессиональный аналитический подход, терпение
и проницательность, — он предельно объективен и не позволит втянуть вас в бесплодные
споры… Однако, боюсь, для вас дело все равно закончится “свадьбой”, т.е. покупкой
и установкой диска с игрой — хороша, зараза!
   9. Port
Royale 2.
Разработчики подошли к созданию второй части игры с истинно немецким
представлением о фундаментальности, в самом хорошем смысле слова, и в результате
экономическая стратегия вплотную подошла к верхним рубежам оценок — отчасти перестав
при этом быть экономической стратегией. Dash поражен — и, как следствие, красноречив.
Чтобы не повторять про то, что в игре осталось по-прежнему, на диске вас ждет
руководство к первой части игры. А Dash расскажет о том, над чем все это время
в поте лица трудились создатели. А они-таки трудились.

   ЛУЧШИЕ
ДОПОЛНЕНИЯ
   1. Пираты
Карибского моря: Корсары A&M.
Dash совершенно зачарован пользовательской
модификацией игры, которой так досталось при рождении. Игроки сделали игру такой,
какой они хотели бы ее видеть. Изменилась система использования опыта — и это
сразу отразилось на ролевом наполнении игры. Создатели дополнения изменили систему
заданий, открыли желающим путь к мирной жизни… и все это — твердой рукой держа
курс на повышение реализма игры. Во всех отношениях. Про увеличение числа городов
и персонажей даже говорить неприлично. Да и что там говориь — играть надо.
   
2. Spellforce: Breath of Winter. Вы никогда не задумывались о странностях
мира, в котором играете? Откуда берется главный герой, почему у него нет братьев,
сестер, родителей, друзей, наконец? Откуда появляются взрослые воины в неимоверных
количествах, если вокруг нет ни женщин, ни детей? Почему наш мир ограничен небольшим
прямоугольником? Создатели SpellForce поставили перед собой цель ответить на все
эти вопросы. Редко кому удается свести вместе логику и основные принципы игрового
жанра. Кроме того, они свели к минимуму необходимость загружать ранее сохраненные
игры. Объединили жанры ролевой игры и стратегии. И это не все. “Продолжение исправляет
ошибки “старшего брата””, — утверждает Александр Яковенко.
   3.
Call of Duty: United Offensive.
Дело, видимо, в благоприятном расположении
звезд. Всем дополнениям в этом месяце суждено заткнуть за пояс “предков” — никаких
“тяп-ляп, пару лишних зданий и дополнение готово, ничего, съедят”. Вот и благородный
дон Александр Тараканов “поражен в пятку”. Вроде бы дополнение и не вносит в игру
кардинальных изменений. Все это было в оригинале и теперь сделано на более высоком
уровне. Ошибки и несуразности, раздражавшие раньше, заботливо убраны. Все, что
пришлось по нраву игрокам, улучшено и размножено. Каждая миссия — маленький шедевр.
Не новая ступень в жанре, но в пантеоне лучших. Присоединяйтесь, а то можете не
успеть…

   СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
   1.
Command & Conquer: Generals — Zero Hour. Красота
по-американски.
Андрей Белоусовпродолжает раскрывать нам стратегические
возможности игры. В этом номере мы будем говорить о стране, которая “демократизирует”
Ирак. И выбирает себе президентов, способных подавиться бубликом и упасть с трехколесного
велосипеда. Эта страна в игре, как, впрочем, и в жизни, обладает хорошей разведкой,
благодаря чему имеет возможность заблаговременно подстроиться к вражеской тактике.
Из плюсов следует отметить и легкость освоения. Игра за Америку открывает перед
вами большие возможности. Так что ждите продолжения.
    2.
Civilization III. Преимущества экспансии.
Полтора года назад повсеместно считалось,
что свойство расы “Expansionist” практически бесполезно. В тогдашних “Советах
мастеров” Псмит уже поражался этому странному факту. Личный опыт раз за разом
убеждает нас в том, что Псмит владеет искусством думать “вперед”. Сейчас роль
“парии” заняло мореплавание (и, пожалуй, заслуженно), а Expansionist резко переместился
из аутсайдеров в фавориты. Почему? Почему самая популярная цивилизация в игре
— русские? В чем преимущества Expansionist-цивилизаций? Псмит с удовольствием
обсудит с вами эти и еще несколько вопросов по Civilization III, к которой питает
искреннюю привязанность.
   3. Chaos League. Школа тактики.
Впрочем, Псмит питает привязанность не только к Civilization — он сторонник
самого широкого круга интересов. Вот он уже уверенно забирает мяч у Константина
Чудинова, чье руководство мы с таким удовольствием читали в прошлом номере, обходит
полузащитника гномов, удар… гоол! Ну, он не жадный и всегда готов рассказать,
как он это делает. Эта статья начинает небольшой цикл материалов по “самому оригинальному
спортивному симулятору наших дней”. В этот раз Псмит остановится на вопросах,
не вошедших в руководство, — позициях игроков, формулах расчетов, ну, и, конечно,
основах тактики. Это то, что должен знать каждый игрок в Chaos League. Руководство,
кстати, вы можете найти на нашем компакт-диске.
   4. The
Sims 2.
Алексей Шуньков расскажет вам о карьерном вопросе в The Sims 2. Вопрос
не праздный даже в виртуальной реальности. Какую работу выбрать? Как добиться
повышения по службе? Что это за “особые покупки”, таинственным образом связанные
с карьерой? И это определенно не все вопросы, что волнуют скромных, а также совершенно
нескромных тружеников. Но вы их решите, в этом нет сомнения.
   5.
Периметр. Фрейм в твоих руках! “
Периметр попал в цепкие лапы стратегов надолго”
— утверждает наш новый автор IceEye, и с ним трудно не согласиться. А раз так,
то обстоятельно готовимся к восхождению к вершинам стратегического мастерства.
Из статьи IceEye под редакцией знатного “периметроведа” Тимура Хорева вы узнаете
о том, как отстроить и защитить родной фрейм от разного рода супостатов, а также
под шумок разорить чужой. Оба согласны с тем, что первый шаг к мастерству в “Периметре”
— выбросить из головы все приемы из других стратегий. Это значит, что вместо них
должны быть другие, свои приемы. И они есть.
   6. Fallout
II. Темная сторона силы.
Вопросами Тьмы и Света в этот раз вместе с вами будет
занят Андрей Белоусов. Как вы уже догадались, эта статья посвящена вопросам игры
за злого персонажа. “Ура, сейчас будем выносить город за городом!” — подумали
многие из вас. Попридержите свои винтовки и пулеметы, засуньте за шиворот кольты.
Вы же все-таки не маньяки, чтобы направо и налево уничтожать несчастных гомо сапиенсов!
Нормальные злодеи всегда идут в обход! Поэтому, даже не прибегая к столь примитивному
методу, вы сможете опустить свою карму ниже Марианской впадины.
   7.
Х2: The Threat. Секреты сюжетных миссий.
Есть быстрые пилоты. Они
выделывают невероятные кульбиты, уходят, используя сложнейшие маневры, от целого
сонма “Шмелей” и “Москитов”. Чтобы однажды получить свой законный последний выстрел
из вражеского GIRE-орудия в корпус раскрученного М6. Есть те, кто летает медленно.
Они никогда не ввязываются в драки. Из всех небесных благ они чтут только удачную
сделку. Впрочем, финал пресыщенной шелестом кредиток жизни тоже незавиден. Рано
или поздно их находит кластер хааков или группа пиратов из соседнего Красного
сектора. Да, судьба подчас жестока и сурова. Но отчаиваться не стоит. Sigurd AKA
Артем Кирюшин, наш специалист по симуляторам, будет нашим консультантом на переговорах
с этой нелюбезной дамой. И вы убедитесь, что жизнь пилота можен быть необыкновенно
хороша.
   8. Warcraft III: The Frozen Throne. Против орды.
Всем, кто обеспокоен чрезмерной популярностью орды, даже если вы сами играете
за эту расу и не собираетесь с ней расставаться, Феликс Морозовский приготовил
самые действенные и при этом не самые известные стратегии с полей battle.net’а.
Это только наброски, очертания вашего игрового пути, и ни в коем случае нельзя
расценивать их как четкие рамки и ограничения: или делай, как я сказал, или не
играй. Конечно, встречаются случаи, когда отступления от текста ведут к провалу,
но в большинстве партий, если что-то пошло не так, не отчаивайтесь, а, сохраняя
самообладание, двигайтесь дальше, стараясь придерживаться идеи выбранной вами
стратегии. Практикуйтесь! Как все уже, наверно, привыкли, реализацию стратегий
можно посмотреть в видеозаписи на нашем диске.

    ИГРА СВОИМИ РУКАМИ
   
Как рассчитать игровой баланс? Игровой баланс обычно ищется методом проб и ошибок. Но для того, чтобы его поиск не занял годы, надо бы с самого начала сотворить нечто, издали напоминающее баланс. А как? Положитесь на Псмита, он подскажет.

    СУДЬБА ХИТА
   

Sid Meier’s Civilization. Дамы и господа, сегодня в нашем Зале Славы — самая знаменитая стратегическая игра всех времен и народов. Конечно, речь пойдет не только о третьей части, но и обо всей серии в целом, как у нас заведено.

    ВОКРУГ ИГРЫ
   

1. Бета-тестеры. У нас в журнале появился новый таинственный Призрак. Надо сказать, занимается он нетипичным для призраков делом – он пишет рассказы. Знакомьтесь.

   
2.
Блеск и нищета игр по лицензии.
Псмит рассказывает о подводных камнях, которые подстерегают разработчиков игр по известным лицензиям.

   ИГРЫ
НАСТОЯЩЕГО И БУДУЩЕГО
   ХИТ ЗА ХИТОМ
   КОДЫ
   ЗНАЕТЕ
ЛИ ВЫ, ЧТО…
   ПОЧТА
   КОНКУРСЫ
   ЮМОР
   НА
КОМПАКТЕ
   ПОСТЕР

Источник

Группы и автоматические помощники

Выделенные отряды на поле боя можно объединять в группы. Это бывает очень удобно, если нужно отдать приказ сразу всем лучникам или всей тяжелой пехоте. Взаимное построение группы можно поменять (линия, колонна, три ряда, лучники сзади, лучники спереди и так далее) – так группа и будет передвигаться по карте.

Будьте осторожны – разработчики пропустили несколько ошибок. Если группы вдруг начали неадекватно реагировать на ваши приказы, распустите их и вновь соберите – это поможет.

Самое простое применение группы – формирование линии пехоты. Выделите пехоту, сгруппируйте, придайте ей формацию . Теперь с помощью зажатой кнопки мыши вытягивайте линию отрядов на нужную длину, регулируя соотношение длины фронта и глубины построения.

Группу можно при желании отдать под контроль искусственного интеллекта – она будет действовать самостоятельно как ваш союзник. Вряд ли это серьезно пригодится в бою. Отдавать свои ценные отряды под контроль глупой железки, на мой взгляд, неразумно.

Тактика полевых боев

Но хватит ходить вокруг да около! Пора рассказать о самих боях и о науке побеждать.

Сбалансированная армия

Армия из одних гоплитов (как вариант – гастатов или конницы) очень уязвима и негибка. Такое войско легко победить, используя его слабые места, причем сама эта армия не сможет совершать маневры и менять стиль боя в зависимости от ситуации. В сражения выигрывают не большие армии, а гибкие – такие, чтобы, например, можно было обстрелять врага издали, связать боем с тяжелой пехотой, атаковать с фланга пельтастами и ударить в тыл конницей.

Классической считается армия с из пехоты, орудием маневра (конница) и вспомогательными отрядами – метателями дротиков или лучниками. Но это не догма! К примеру, степные или пустынные армии могут состоять из одной конницы. Конные лучники изматывают врага, верблюды сдерживают вражескую конницу, а бронированные катафрактарии опрокидывают пехоту и обращают всю армию в бегство.

Знать своего врага

Мудрый китаец говорил: Зная, что ждет вас в бою, какие отряды вам придется встретить, вы легко подберете армию, подготовите контрмеры и . Есть слоны? Готовим бекон! Много легкой пехоты? Давайте сюда лучников, да побольше! Конница врага внушает страх? Копейщики пойдут в первую линию обороны.

Не обязательно слать шпиона, чтобы узнать состав вражеского войска. Можно просто предположить, что:

_ в греческой или македонской армии вы наверняка увидите фалангу;

_ римская армия – это много средней и тяжелой пехоты;

_ восточная армия: опасаться следует лучников, в том числе конных;

_ армия варваров: множество легкой пехоты и конницы;

_ Карфаген – само собой, слоны и фаланга;

_ Египет и британцы: жди в гости колесницы.

Правильное расположение войск

Перед боем, когда генерал зачитает свою речь солдатам, у вас появится возможность расставить войска на своем участке карты. Только в одном случае вы не сможете этого сделать – если вы осаждаете город, а враг внезапно сделал вылазку.

Правильно расставить войска – значит не просто поставить пехоту в ряд, выставить позади лучников и разместить на флангах конницу. Все немного сложнее. Например, генерала надо ставить на самом опасном направлении позади отрядов, принимающих на себя главный удар врага. Дело в том, что генерал вдохновляет отряды, находящиеся поблизости, – чем выше у генерала уровень, тем шире воображаемый . Кроме этого, военачальник чуть-чуть пугает отряды врага – конечно, если тех не чужой генерал.

Помните о воздействии на вашу армию и других отрядов: легионеров с орлами, друидов или кричащих женщин, если вы играете за варваров.

Если сильных отрядов не хватает на то, чтобы выстроить их во весь фронт – перемешивайте их со слабыми. В трудном положении сосед поможет. Если бой ожидается жестокий и непредсказуемый, желательно иметь резервные отряды, чтобы затыкать прорехи в обороне.

Расстановка лучников, пращников и метателей дротиков – отдельная тема. Вообще, их лучше ставить перед главной линией, чтобы те успели хорошо наступающего врага. Но если будет встреча с серьезной конницей или колесницами, то все далеко не так однозначно. Иногда в этом случае стоит поставить их позади главной линии.

Применение рельефа

Холмы – это хорошо! Высокий холм – отличная оборонительная позиция. На холм труднее забросить стрелу или копье (а с холма это можно сделать проще и дальше), сражаться снизу вверх труднее, чем наоборот. Выкуривать армию, забравшуюся на высокий холм, очень сложно. Правда, в Rome: Total War рельеф не так важен. Обычно сражения проходят на равнинах, а холмы если и есть, то невысокие и пологие.

Если холм расположен на краю обороняемой местности, то советую забраться на него – так враг не сможет вас окружить и будет вынужден брать высоту с фронта. Но теперь и компьютер в обороне умеет использовать такие места. Делать нечего – отступайте или идите в гору. Выбирайте для основной атаки самый пологий склон, окружайте холм и начинайте штурм.

Уязвимость флангов и тыла

Победить врага – значит не столько переиграть его в бою, сколько заставить его отряды упасть духом и обратиться в бегство. Самый простой способ уронить боевой дух вражеского отряда – ударить ему во фланг или в тыл.

Свяжите отряд боем с вашими войсками и обойдите его. Отряд неумелых лучников, ударив в спину тяжелой пехоте, может заставить их бросить все и побежать. Когда конница с разбега влетает в тыл отряда, воины просто падают десятками, как кегли, а поднявшись на ноги, выбрасывают белый флаг и пытаются утечь. Любой, даже самый сильный отряд, убегая, уязвим для ваших людей. Он просто бежит к краю карты и не отвечает на удары – легкая конница, проскакав через бегущий отряд, оставляет от него крохи.

Берегите свои отряды. Не давайте им заподозрить окружение. Пусть на фланге каждого отряда будут друзья, а в тылу – бодрый генерал.

Если отряд попадает в и не видит выхода, то, выбросив белый флаг, он продолжает стойко биться. Бежать некуда, кругом враги. Остается только сражаться до последней капли крови, до последнего издыхания. Само собой, вам это не нужно – вам надо, чтобы враг побежал, подставив вам беззащитную спину. Поэтому не окружайте врага без необходимости. Всегда оставляйте для отряда хотя бы один свободный проход, , путь к жизни. Фальшивый, конечно, путь, но враг-то об этом не знает.

Генеральский отряд

Вражеский генерал или капитан – ваша первая цель. Обратив в бегство или убив (что еще лучше) генерала, вы оставите его армию без полезных прибавок к силе и боевому духу. В этом – треть победы.

Сосредоточение сил

Сосредоточивайте силы на решающем направлении. Старайтесь бить врага сразу всеми отрядами, опрокидывайте его и обращайте в бегство быстро. Не оставляйте слишком много резервов во второй линии. Резерв хорош, если он не помещается в линии первого удара и только мешается.

Когда сражающийся отряд видит, как бегут его товарищи по оружию, его боевой дух падает. Очень желательно (хотя и сложно) подгадывать время, когда надо обращать в бегство отдельные отряды. Если побежит один слабый отряд, а потом другой – это одно. Когда два или три отряда упадут духом и ринутся бежать одновременно, это может привести к цепной реакции и к панике среди всего войска. Для решающего удара по колеблющемуся врагу хорошо подходят телохранители генерала.

Лес – ваш надежный друг

В двух первых играх серии лес затруднял действия конницы (деревья расстраивали отряд) и мог кронами деревьев закрыть отряды от лучников. В эти эффекты сохранились, но заметно уменьшились: деревья стали трехмерными, теперь они стоят редко и между отдельными деревьями спокойно проходит конный отряд, не говоря уже о тучах стрел.

Теперь лес предназначен в основном для пряток. В нем может замаскироваться любой отряд, кроме слонов (слишком большие) и генеральского отряда (свои войска не должны потерять генерала из вида).

Если бой происходит в густом лесу, то почти все отряды армий скрыты, и открываются лишь на небольшом расстоянии. Выводите перед основными силами конное охранение, чтобы вовремя обнаруживать затаившихся врагов.

На равнинах в отдельных группах деревьев можно устраивать оборонительные засады. Главное в устройстве засады – правильно ее разместить. Надо сделать так, чтобы враг не подошел слишком близко к спрятавшемуся отряду и не обнаружил его. Но вместе с этим нельзя прятать засадные отряды слишком далеко от места сражения – они могут запыхаться и просто не успеть в решающий момент нанести удар.

Искусственный интеллект тоже умеет расставлять засады и обнаруживать их. Если компьютер в бою увидит, что ваших войск на карте намного меньше, чем ожидалось, то он почует неладное и пошлет вперед охранение. Нет смысла ставить в засаду много отрядов. Компьютер должен увидеть на оборонительных позициях приблизительно все ваши отряды, только так он не заподозрит подвоха.

Игра в прятки

Не только лес дает прикрытие войскам. Некоторые отряды могут прятаться в высокой траве или вообще везде (как знаменитые ниндзя из Shogun). Большого влияния на тактику эта возможность не оказывает. Высокая трава не так часто встречается на полях сражений, а отряды->ниндзя> обычно слишком малочисленны, чтобы оказать серьезное влияние на ход боя.

Виды построений

Плотное прямоугольное. Обычное построение, применяется в большинстве случаев как пехотой, так и конницей. Значение имеет соотношение фронта и глубины построения. Для большинства случаев подходит глубина в три-пять рядов. Меньше нельзя – строй в бою быстро будет прорван. Больше невыгодно – глубокий, но узкий по фронту отряд оставляет бока открытыми для фланговой атаки

Для фаланги выгодны глубокие построения – от четырех рядов. При этом задние ряды поднимают копья наклонно и встречают ими чрезмерно прыгучую вражескую конницу.

Свободное построение. Прямоугольное, с большими интервалами. Применяется тогда, когда надо уменьшить ущерб от снарядов. Обычно в таком построении ходят на перестрелку лучники и метатели. Остальные отряды лучше прореживать в двух случаях:

_ если нельзя уйти из-под обстрела лучниками, пращниками или метательными машинами;

_ если предстоит встреча со слонами или колесницами. Плотные ряды терпят большой ущерб от таких атак.

Клин . Обычно конница лучше всего действует в прямоугольном построении глубиной в три ряда. Так она бьет сразу по всему фронту вражеского отряда. Клин пригождается лишь иногда – например, когда необходимо с первого удара разделить отряд надвое и прорваться в тыл.

Черепаха. Очень красивое оборонительное построение, которым владеют только римские легионеры после реформы Мария. Солдаты сходятся в плотный квадрат. Передний ряд выставляет щиты перед собой, остальные – поднимают их над головой. Те же щиты выставляются по бокам, и в результате получается коробка из щитов, хорошо защищенная от метательных снарядов (осадные орудия не считаются). Черепаха применяется в следующих случаях:

_ если надо заставить врага бесплодно потратить стрелы и камни;

_ если необходимо миновать простреливаемый участок, чтобы войти в город при штурме.

Недостатки черепахи – очень низкая скорость (еще меньше, чем у фаланги), уязвимость в ближнем бою в формации и в момент перестроения. Отряд в очень быстро устает и выдыхается, даже стоя на одном месте.

Кроме этого, иногда пропущенные разработчиками баги дают о себе знать забавными эволюциями легионеров в момент перестроения.

Драгоценные секунды штурма

Натиск, он же штурм, он же наскок (charge) – это особое состояние отряда, которое дает ему прибавку к параметру атаки в первые несколько секунд штурма. Для того чтобы он сработал, отряд должен бежать в атаку без остановки как минимум за тридцать метров. Даже обороняясь, следует заранее бросать свои отряды навстречу бегущему противнику, чтобы тоже получить эту прибавку и уравнять шансы.

Самые большие параметры натиска, конечно же, у конницы, особенно у тяжелых катафрактов и степняков (см. , №12(37)/2004). В бою получается такая ситуация: конница набрасывается на пехотный отряд и рвет его в клочья в течение пары секунд. После этого ее параметр атаки понижается, а вместе с ней падают и шансы победить. Поэтому, когда состояние у конницы переходит в состояние , советую быстро отводить ее назад, а потом разворачиваться и штурмовать отряд снова. Повторять до достижения желаемого эффекта. (Кстати, искусственный интеллект тоже не брезгует таким маневром.)

Применение стрелков

Подробнее о разных стрелковых отрядах я расскажу ниже. Пока же давайте посмотрим, какие функции они выполняют в бою:

_ Прореживание наступающего врага или обстрел перед атакой. Тут все ясно. Обстрел не только уничтожает солдат вражеской армии – он понижает их боевой дух перед тем, как начнется рукопашная схватка.

_ Поддержка своих отрядов в бою. Для этого и существует режим самостоятельной стрельбы (у лучников, пращников и метателей он включен по умолчанию). При сближении армий отряд старается вести непрерывный обстрел, самостоятельно выбирая цель.

_ Конные лучники могут вести беспокоящий огонь в формации . При этом отряд конницы скачет по кругу неподалеку от чужого отряда. Когда всадник оказывается лицом к врагу, он пускает стрелу. На противоположной стороне круга он накладывает на тетиву новую стрелу. Стрелы сыплются на отряд непрерывным потоком. При использовании этого приема стрелы летят дальше обычного, и это позволяет атаковать даже стрелковые отряды. Отряд, оказавшийся под таким дождем из стрел, начинает нервничать и часто покидает строй. Недостатка у два. Во-первых, его легко может перехватить вражеская конница. Во-вторых, лошади от такой вольтижировки быстро устают и после маневров не годятся даже для преследования.

_ Огненные стрелы – они выстреливаются не так метко и часто, как обычные, наносят меньший урон, но вселяют ужас, поджигая солдат. Основное применение огненных стрел – борьба с колесницами, слонами, осадными сооружениями и метательными орудиями. Огонь пугает животных, огненная стрела может поджечь таран или онагр.

Лучники получают преимущество по дальности и меткости, находясь на высоте – на городской стене, холме или холке слона. При плохой погоде дальность и эффективность обстрела снижается.

Во время штурма города с деревянным палисадом осаждающие лучники и пращники могут начать стрельбу по защитникам через стену не раньше, чем таран проделает в ней отверстие.

Это интересно: если вы, выбрав стрелковый отряд, нажмете клавишу камеры к отряду (Delete), то камера будет следить не только за ним, но и за полетом его снарядов.

В Rome: Total War большой проблемой стал . И раньше, если лучники стреляли по сражающимся войскам, были шансы, что стрелы зацепят свои отряды. Но теперь, когда в воздухе чаще летают даже не стрелы или камни, а дротики легионеров, все стало еще хуже. Стрелки не умеют переносить огонь на отряды, находящиеся в безопасном отдалении. Они, не моргнув глазом, могут забросать снарядами ваш отряд, который бьется с десятком оставшихся в живых врагов. Даже если вы командуете им прекратить и остановиться, они часто реагируют на команду лишь после пары залпов.

Для легионеров с их пилумами выражение вообще не имеет смысла. Пилумы летают буквально на десять-двадцать метров, не больше. К счастью, легионеры не ведут , если вы их об этом специально не попросите.

Если вы не хотите терпеть потерь от собственных стрел, решение тут может быть лишь одно – не давать стрелкам самостоятельности и каждый раз указывать отрядам, куда направить стрелы и дротики.

Иногда случается так, что камни и стрелы попадают в спины стоящих впереди солдат. Особенно часто этим грешат пращники – старайтесь не размещать их позади основной линии войск. Бывает так, что стрелы в отряде, который в момент залпа проходил сквозь строй лучников. Это тоже неприятно. Обходите лучников стороной или останавливайте стрельбу, чтобы провести своих через строй бесшабашных стрелков.

Источник