Полезно ли играть в хоррор игры
Александр Семененко
20 июня 2016 · 3,6 K
автор сайта RussoRosso, исследователь искусства как способа эскапизма
Главным преимуществом видеоигр над прочими представителями хоррор-продукции является интерактивность. Игра позволяет генерировать собственные эмоции, а не примерять чужие (как в литературе), и оживляет определённые моменты, которые уже приелись в кинематографе. Скажем, ожившие мертвецы: в зомби-фликах стандартная сцена расстрела андедов с обязательным вскриком “Почему он не дохнет?” не пронимает. А в классическом Resident Evil первая же встреча с зомби, который никак не хочет умирать после первого, второго, третьего выстрела, генерирует ощущение опасности, возможного ущерба. Причина? Интерактивность. Она всё делает лучше.
Плюс номер 2: отыгрыш. В книгах и фильмах персонажей волей-неволей оцениваешь, зондируешь на предмет симпатиии, эмпатии и антипатии. В хоррор-играх персонажем приходится управлять, и при наличии способности к отыгрышу, можно получить впечатления, по своей остроте превосходящие даже самый саспенсовый фильм ужасов. Особенно, если к этому располагает игровой мир, как в, скажем, Call Of Cthulhu: The Dark Corners Of The Earth или в недавней Alien: Isolation.
Плюс номер 3: требовательность. В силу специфики жанра хоррор-игры достаточно требовательны к геймеру. Персонаж игрока всегда находится в уязвимом положении. Противников больше и они сильнее, боезапас крайне ограничен, а порой игрок и вовсе не имеет никаких средств самозащиты, сохранения находятся в строго отведённых местах – всё направлено на создание ощущения дискомфорта. Перечисленное требует от геймера приспосабливаться к ограничениям и выстраивать тактику, используя игровой мир и его механики, чтобы дойти до конца. Кроме того, львиная доля хорроров содержит головоломки. Ничего экстраординарного, но для их решения требуется внимательность к деталям и/или логика, что не только расширяет впечатления от игрового процесса, но и заставляет дополнительно задействовать мозг.
Плюс номер 4: как и любая история, та или иная игра подразумевает некое отражение социальных, моральных и этических проблем. Они могут быть изображены гораздо более упрощённо, нежели в книгах, однако благодаря прямому взаимодействию (интерактивность же!) они легко считываются и быстро усваиваются. Так геймер может пополнить эмоциональный багаж и подобрать точку зрения на определённый вопрос.
Что до минусов, то они те же, что наблюдаются и при просмотре хоррор-фильмов. Не любите пугаться – кайфа не получите. На большинстве хоррор-игр стоит штамп 18+, а в этом возрасте уже можно определиться с предпочтениями.
Хочу начать играть в хорроры, посоветуйте с чего начать?
Гитарист и любитель рок-музыки, а также видеоигр. Ну и по жизни чего-нибудь…
Есть два варианта: начать от ранних представителей и от лучших представителей.
Ранние представители – это Alone In The Dark, Resident Evil, Silent Hill. Эти игры не блещут графикой, но если хочется получить наиболее полные ощущения от хорроров в целом, то стоит начать с самого начала.
Лучшие же представители – это Resident Evil 4, Resident Evil 7, Outlast, Amnesia: The Dark Descent и мой личный фаворит Alien Isolation. Это просто культовые игры (хотя культ – понятие относительное), поэтому на них тоже определенно обратить внимание.
Прочитать ещё 1 ответ
Внутри какой компьютерной игры вы бы хотели жить?
В мире Half life, конечно, зная что твою голову могут поиметь хедкрабы, лезут комбайны… Но это когда ты гражданин или восставший чел в городах. А вот когда ты повстанец… С винтовкой AR2 или дробовиком, становится приятнее комбайнов убивать, и ваншотить хедкрабов. Особенно хорошо, когда у тебя есть напарники которые прикроют твою спину, в случае чего. А когда прибывает Гордон Фримен… Появляется воля ещё сильнее убивать зомби, и Вселенский союз.
Прочитать ещё 19 ответов
Играя в хоррор-игры, становишься смелее или пугливее?
автор сайта RussoRosso, исследователь искусства как способа эскапизма
Что делает игру страшной? Фактически, все хоррор-игры используют примерно один и тот же набор элементов, реализуя их через геймплей. У кого-то выходит лучше, у кого-то – хуже, главное, что эти элементы сходны: неопределённость (игра регулярно стимулирует геймера через воображение пугать самого себя, не показывая ему напрямую источник угрозы), ярко выраженное значение места (сама локация должна давать сигналы об угрозе), регулярная, но не резкая смена окружения (музыкальное сопровождение, диспозиция, исчезающие предметы/двери), эмпатические чувства к протагонисту, тревожный музыкальный и звуковой ряд + ряд технических приёмов (ограниченный боезапас, невозможность сохранения, скримеры), направленный на поддержания чувства дискомфорта. Игрок постоянно должен преодолевать возрастающие требования игры; понимание и узнавание предметов/врагов/окружения ведёт к гибели атмосферы.
Перечисленные элементы – это триггеры, вызывающие у человека определённые ощущения. Соответственно, одни люди реагируют на эти триггеры и им это нравится, вторые также реагируют на них, но им это не нравится, а третьи остаются равнодушными. Однако прямой связи триггеров с толерантностью (“становишься смелее”) или обратной толерантностью (“становишься пугливее”) нет, иначе фанбаза поклонников хоррор-игр (равно как и хоррор-фильмов) вымерла бы за несколько лет.
Да, постоянно играя в хоррор-игры, может выработаться невосприимчивость к определённым приёмам. Например, если человека, который боится скорости, регулярно катать на американских горках, он будет бояться до определённого момента. Потом он выучит маршрут, привыкнет к продолжительности аттракциона, а в сознании прочно закрепится мысль, что через 3-4 минуты всё закончится и всё вновь будет хорошо. Таким образом, американские горки, ранее вызывавшие панический страх, после 10-20-30-кратного повторения могут претендовать только на дискомфорт. Однако от этого человек не перестаёт бояться скорости, и на другом аттракционе или автомобиле/мотоцикле этот страх вновь даст о себе знать. Так же и с хоррор-играми: постоянно сталкиваясь со скримерами, игрок запомнит моменты их появления в конкретной игре, порой даже сможет предсказать их в других играх, однако стоит лишь немного сместить акценты и подводки, и игрок вновь реагирует на скримеры испугом, даже на уровне организма (расширение зрачков, учащение пульса).
Отдельные люди воскрешают увиденные образы уже после игрового экспириенса (например, во сне), но это не даёт повода говорить о массовой обратной толерантности.
Поэтому короткий ответ на вопрос будет: ни то, ни другое. Хоррор-игры – это аттракцион, а не тренажёр, и если уж какие-то элементы вызывают у вас страх, значит – это ваш триггер. Другой вопрос, влияет ли накопленный опыт на реакцию при активации триггера? Будет ли игрок после честно наигранных часов в критической ситуации нажимать Esc ради передышки? Или, как встарь, побежит куда глаза глядят? Или научится действовать точно, даже находясь под влиянием страха? Но это уже не вопрос смелости, а вопрос контроля.
Прочитать ещё 1 ответ
Опасно ли играть в игры на компе?
По образованию инженер, увлекаюсь литературой. Мои работы здесь
ficbook.net/auth…
Наоборот, полезно, так как весьма большое количество игр развивают скорость мышления, да и вообще, не дают мозгам стоять без дела. А это очень полезно, так как дегенеративные заболевания мозга и ЦНС ещё не научились эффективно лечить. Некоторые даже обучают очень полезным тонкостям психологии, например, японские дэйтсимы.
Тем не менее, отношение к подобным технологиям негативное, но объясняется всё так называемым “парадоксом выжившего”. Ну то есть долгое время была важна физическая сила и человек, увидев, что это работает, начинает совать подобные атрибуты куда ни попадя. А теперь важна интеллектуальная сила, но большинство всё ещё продолжает жить архаикой. Вот правильно говорят, что в будущем грамотными будут не те, кто смогут быстрее выучиваться, а те, кто смогут быстрее переучиваться, но это немного другая история.
Прочитать ещё 4 ответа
Анонимный вопрос
2 мая 2019 · 1,1 K
Однозначного ответа на этот вопрос нет. Все зависит от ригидности психики, ее подвижности как таковой. В данном случае есть могу точно утверждать, что для детской психики пользы не будет никакой. Однако, если мы говорим о взрослой особи человека, то всегда есть варианты. Поэтапное увеличение “хоррор-уровня” игр позволит человеку лучше подготовиться к каждой последующей, расшатает так называемые “окна Овертона” . Таким образом, подготовка человека к представленным в игре ситуациям и самому эффекту “джампскейра” будет выше. Также, качественные хоррор-игры предоставляют игроку возможность “осознать” происходящее, что часто бывает не менее пугающим, чем сам скример, что в свою очередь развивает как творческую составляющую человека, так и готовность к не менее мрачным тайнам реальной жизни. Впрочем, можно это воспринимать и как профанацию, так или иначе – каждая нервная система слишком индивидуальна, но, любые “тычки” , тем не мене, стоит скорее рассматривать как вред, чем как пользу.
Нравится познавать и наслаждаться этим миром
Большинство таких игр основано на скримерах. Когда человек часто играет в подобное, у него вырабатываются условные реакции. Поэтому при возникновении в жизни ситуации, в которой происходит что-то внезапное, требующее немедленных действий, он с большей вероятностью сделает это более спокойно и взвешенно.
Играя в хоррор-игры, становишься смелее или пугливее?
автор сайта RussoRosso, исследователь искусства как способа эскапизма
Что делает игру страшной? Фактически, все хоррор-игры используют примерно один и тот же набор элементов, реализуя их через геймплей. У кого-то выходит лучше, у кого-то – хуже, главное, что эти элементы сходны: неопределённость (игра регулярно стимулирует геймера через воображение пугать самого себя, не показывая ему напрямую источник угрозы), ярко выраженное значение места (сама локация должна давать сигналы об угрозе), регулярная, но не резкая смена окружения (музыкальное сопровождение, диспозиция, исчезающие предметы/двери), эмпатические чувства к протагонисту, тревожный музыкальный и звуковой ряд + ряд технических приёмов (ограниченный боезапас, невозможность сохранения, скримеры), направленный на поддержания чувства дискомфорта. Игрок постоянно должен преодолевать возрастающие требования игры; понимание и узнавание предметов/врагов/окружения ведёт к гибели атмосферы.
Перечисленные элементы – это триггеры, вызывающие у человека определённые ощущения. Соответственно, одни люди реагируют на эти триггеры и им это нравится, вторые также реагируют на них, но им это не нравится, а третьи остаются равнодушными. Однако прямой связи триггеров с толерантностью (“становишься смелее”) или обратной толерантностью (“становишься пугливее”) нет, иначе фанбаза поклонников хоррор-игр (равно как и хоррор-фильмов) вымерла бы за несколько лет.
Да, постоянно играя в хоррор-игры, может выработаться невосприимчивость к определённым приёмам. Например, если человека, который боится скорости, регулярно катать на американских горках, он будет бояться до определённого момента. Потом он выучит маршрут, привыкнет к продолжительности аттракциона, а в сознании прочно закрепится мысль, что через 3-4 минуты всё закончится и всё вновь будет хорошо. Таким образом, американские горки, ранее вызывавшие панический страх, после 10-20-30-кратного повторения могут претендовать только на дискомфорт. Однако от этого человек не перестаёт бояться скорости, и на другом аттракционе или автомобиле/мотоцикле этот страх вновь даст о себе знать. Так же и с хоррор-играми: постоянно сталкиваясь со скримерами, игрок запомнит моменты их появления в конкретной игре, порой даже сможет предсказать их в других играх, однако стоит лишь немного сместить акценты и подводки, и игрок вновь реагирует на скримеры испугом, даже на уровне организма (расширение зрачков, учащение пульса).
Отдельные люди воскрешают увиденные образы уже после игрового экспириенса (например, во сне), но это не даёт повода говорить о массовой обратной толерантности.
Поэтому короткий ответ на вопрос будет: ни то, ни другое. Хоррор-игры – это аттракцион, а не тренажёр, и если уж какие-то элементы вызывают у вас страх, значит – это ваш триггер. Другой вопрос, влияет ли накопленный опыт на реакцию при активации триггера? Будет ли игрок после честно наигранных часов в критической ситуации нажимать Esc ради передышки? Или, как встарь, побежит куда глаза глядят? Или научится действовать точно, даже находясь под влиянием страха? Но это уже не вопрос смелости, а вопрос контроля.
Прочитать ещё 1 ответ
Как перестать быть зависимым от игр?
Я весёлая и я всем помогаю.
От онлайн игр почти не возможно перестать быть зависимым,но один способ всёже есть. Этот способ куда лучше чем быть зависимым от онлайн игр. Способ заключается в том, что надо разбить компьютер иначе ничего не поможет! У моей подруги сын один раз стал прям токи жертвой компьютерных игр. Он брал из кошелька свой мамы много денег без спросу и тратил их на компьютерные игры. Моя подруга отобрала у него компьютер и телефон. Телефон она ему вернула только через 2 недели, а компьютер вообще выкинула! Так надо делать со всеми кто играет в онлайн игры!
Прочитать ещё 4 ответа
Какая компьютерная игра самая опасная с точки зрения влияния на психику человека?
Научный сотрудник Института психологии РАН, сотрудник Московского центра исследований… · vk.com/igrologia_vk
Сложно выделить одну единственную “самую опасную” игру. Есть ряд видеоигр с экстремально жестоким контентом, которые даже были запрещены в некоторых странах. Например, Manhunt и Mortal Kombat. На данный момент не доказано, что такие игры могут подталкивать к агрессивным поступкам (и уже тем более преступлениям) даже людей с психическими отклонениями. Но экстремальный контент может вызвать сильный дискомфорт — особенно у детей. То же можно сказать про хоррор-игры. MMORPG опасны с другой точки зрения — они вероятнее вызывают игровую зависимость, чем игры других жанров. Наконец, MOBA и другие соревновательные игры опасны из-за высокой токсичности: в них очень легко нарваться на сексистские, расистские или другие оскорбительные комментарии, которые могут глубоко ранить. В зависимости от вашего характера и душевного состояния все эти игры могут быть для вас абсолютно безопасны, а могут представлять угрозу.
Прочитать ещё 9 ответов
Слово любителям острых ощущений.
Хорроры, как игры так и кино, всегда связаны со стрессом. Казалось бы, волнения нам хватает и в повседневной жизни. Почему тогда некоторые стремятся пощекотать нервы ещё и в свободное время?
Мы уже выяснили, почему некоторые люди стараются избегать хорроров. Пора дать высказаться второй стороне.
В отличие от кино, в играх хорроры не выступают этаким зеркалом социальных проблем. Это более личные истории, призванные вызвать именно животный страх, который в реальной жизни испытываешь не так уж и часто. Этим они и ценны. Привлекает, однако, другое.
Перед тем, как садиться за очередной хоррор, я долго настраиваюсь: избавляюсь от внешних раздражителей, готовлю себя к тому, что вот сейчас надо будет бояться. Должны остаться только я и игра. Для меня в этом процессе есть что-то ритуальное и от него я получаю львиную долю удовольствия, как курильщик, которому важно не только наличие дыма в лёгких, но и сам процесс.
В итоге, почти к каждой игре я подхожу уже внутренне готовым, из-за чего даже самый очевидный скример рождает именно ту эмоцию, которую я желаю получить от игры — страх. Через какое-то время эффект проходит. Тогда нужно отложить геймпад и заняться другими делами. Если игра оказалась действительно хорошей, я к ней обязательно вернусь. Проблема лишь в том, что к большинству современных хорроров, вроде Outlast или Layers of Fear, возвращаться не хочется.
Андрей Верещагин
редактор раздела Gamedev
«Пьюдибейт»-хорроры я не люблю. Прекрасно понимаю, что в том же Five Nights at Freddy’s прекрасный лор, например, но скримеры — это зло, если ими пользоваться вот так вот. Хороший хоррор должен быть устроен по принципу «пилы» (испуг, нагнетание, спокойствие, рассказ, испуг), где скримеры работают на благо, а рассказ — во главе угла. Хоррор должен нести в себе что-то ещё: историю, концепцию, миф. Так что я не совсем понимаю людей, которые принципиально не хотят играть в Silent Hill 2 — ребята, вы пропускаете одну из лучших драматических историй на свете.
То же могу сказать, например, про Hellblade: она очень страшная и без всяких скримеров, но ведь это хорошо. Страх — чувство ничуть не менее приятное, чем радость. Страх проходит, и после этого ты очищаешься, чувствуешь себя живым. Но при этом произведение должно давать тебе что-то новое, повествовать, затронуть что-то внутри. И как-то так вышло, что именно мрачные и страшные игры умеют это лучше всего.
Кроме того, благодаря специфике жанра ты становишься более восприимчив и впитываешь всё много сильнее, чем обычно. Поэтому так важно соблюдать принцип «пилы».
На вопрос, почему люди любят хорроры, уже давно ответила наука — потому что эффект от нервного напряжения во время игры или фильма и последующего расслабления сравним по количеству выработанных эндорфинов со смехом. Иными словами, если у вас нет каких-то предубеждений или особых медицинских обстоятельств, пугаться очень и очень весело.
Собственно, поэтому я обожаю Dead Space, Alien Isolation, Resident Evil 7 и Outlast — после напряженной экшен-сцены, где надо убегать или биться за жизнь, ты испытываешь сильное эмоциональное удовлетворение, на которое способны далеко не все игры. Хоррор — это сильный инструмент, который стоит употреблять небольшими порциями. Поэтому тот же Outlast я в своё время проходил короткими сессиями по полчаса — дальше оно уже не действует так, как нужно.
Я бы даже сказал, что хорроры годятся и не для каждого дня недели. Для таких игр нужно определённое настроение и желание устроить себе испытание. Конечно, проще запустить вечером после работы какой-нибудь Assassin’s Creed, чей основной кайф как раз в монотонности и предсказуемости — после тяжёлого дня ты обычно не хочешь сюрпризов.
Наверное, поэтому этот жанр никогда не выйдет в мейнстрим. Он требует определённой, кхм, эмоциональной гигиены.
Вадим Елистратов
главный редактор
Категорически не переношу хорроры со скримерами. Особенно этим страдают инди-хорроры, которые выходят в Steam по несколько штук в месяц. Пощекотать нервы — самое то, но проходить заново мне уже не хочется. Я знаю, когда вылезет монстр, мне уже не так интересно. Я больше всего люблю хорроры, где страх оправдан. Будь это кошмарный побег из отеля в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth или пугающий синтетический голос SHODAN и её гибридов из System Shock 2. Каждый раз я получаю новые эмоции, когда заново прохожу эти замечательные игры.
Атмосфера и сеттинг порой сильно влияют на восприятие даже тех игр, которые просто нельзя причислить к хоррорам. Я до сих пор с содроганием прохожу Рейвенхолм из Half-Life 2 или заброшенную психиатрическую клинику из Thief: Deadly Shadows. Например, я не могу назвать Alien: Isolation очень страшной игрой. Страх к ксеноморфу пропадает спустя пару часов, но в Alien: Isolation страх закручен не на глупых скримерах, а на чувстве неотвратимой гибели и постоянном напряжении. На игрока постоянно что-то давит. Даже в безопасных локациях трудно расслабиться. А если взять последние главы в игре, то их обязательно нужно проходить залпом, попутно получив весомую долю адреналина.
Я считаю, что если в хоррорах игрок пугается не выскакивающих монстров и привидений, а находится в состоянии постоянного саспенса и дискомфорта, то игра уже как минимум удалась. Хорроры должны играть на чувствах, а не быть одноразовым аттракционом на вечер.
Семён Костин
автор лонгридов
Редакция DTF высказалась — теперь ваша очередь. Любите ли вы хорроры? Готовы ли жертвовать свободным временем, а возможно и сном, чтобы получить заряд адреналина и пощекотать нервы? Делитесь мнением в комментариях.
Это кто? А это кто? А где Лёха?