Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных thumbnail

К числу полезных и увлекательных развлечений относится составление фигур из семи кусочков квадрата, разрезанного в соответствии с рис.3, (а), причем при составлении заданных фигур должны быть использованы все семь кусочков, и они должны налегать, даже частично, друг на друга.

На рис. 4 приведены симметричные фигуры[1]. Попробуйте сложить эти фигуры из частей квадрата, изображенного на рис. 3, (а).

(а) (b)

Рис.3

Рис. 4

Из этих же чертежей можно складывать и многие другие фигуры (например, изображения различных предметов, животных и т.п.).

Менее распространенным вариантом игры является составление фигур из кусочков квадрата, изображенного на рис. 3, (b).

Магические квадраты

Магические квадрат «n2-квадратом» назовем квадрат, разделенный на n2 клеток, заполненных первыми n2 натуральными числами так, что суммы чисел, стоящих в любом горизонтальном или вертикальном ряду, а также на любой из диагоналей квадрата, равны одному и тому же числу

Если одинаковы лишь суммы чисел, стоящих в любом горизонтальном и вертикальном ряду, то квадрат называется полумагическим.

Магический 42 –квадрат назван именем Дюрера, математика и художника XVIвека, изображавшего квадрат на известной картине «Меланхолия».

Кстати, два нижних средних числа этого квадрата образуют число 1514-дату создания картины.

Существует лишь восемь девятиклеточных магических квадратов. Два из них, являющиеся зеркальным изображением друг друга, приведены на рисунке; остальные шесть могут быть получены из этих квадратов вращение их вокруг центра на 90°, 180°, 270°

2. Нетрудно полностью исследовать вопрос о магических квадратов при n=3

Действительно,S3 = 15 , и существует лишь восемь способов представления числа 15 в виде суммы различных чисел (от единицы до девяти):

15=1+5+9=1+6+8=2+4+9=2+5+8=2+6+7=3+4+8=3+5+7=4+5+6

Заметим, что каждое из чисел 1, 3, 7, 9 входит в две, а каждое из чисел 2, 4, 6, 8 – в три указанные суммы и лишь число 5 входит в четыре суммы. С другой стороны, из восьми трехклеточных рядов: трех горизонтальных, трех вертикальных и двух диагональных – через каждую из угловых клеток квадрата проходит по три, через центральную клетку по четыре и через каждую из остальных клеток по два ряда. Следовательно, число 5 должно обязательно стоять в центральной клетке, числа 2, 4, 6, 8 – в угловых клетках, а числа 1, 3, 7, 9 – в остальных клетках квадрата.

Приложение

1. Как известно, .

Если перебирать по порядку эти множители, то через каждые «шагов»

будут встречаться множители, кратные простому числу ; число их

равно , но из них множителей делятся на , – делятся на и

т.д.

Следовательно, число множителей в равенстве в состав которых множитель входит ровно один, два, три и т.д. раза, соответственно равно числам:

Поэтому

2. Нетрудно полностью исследовать вопрос о магических квадратах при n=3. Действительно, S3=15, и существует лишь восемь способов представления числа 15 в виде суммы различных чисел (от единицы до девяти):

15=1+5+9=1+6+8=2+4+9=2+5+8=2+6+7=3+4+8=3+5+7=4+5+6.

Заметим, что каждое из чисел 1, 3, 7, 9 входит в две, а каждое из чисел 2, 4, 6, 8- в три указанные суммы и лишь число 5 входит в четыре суммы. С другой стороны, из восьми трехклеточных рядов: трех горизонтальных, трех вертикальных и двух диагональных – через каждую из угловых клеток квадрата проходит по три, через центральную клетку по четыре и через каждую из остальных клеток по два ряда. Следовательно, число 5 должно обязательно стоять в центральной клетке, числа 2, 4, 6, 8 – в угловых клетках, а числа 1, 3, 7,9 – в остальных клетках квадрата.

Удивительные встречи с занимательной математикой

Интереснейший набор задач

Прекрасное лицо царицы наук МАТЕМАТИКИ

[1]Фигуры заимствованы из книги В.И. Обреимова «Тройная головоломка»

Источник

Функция
[x]
равна наибольшему целому числу,
превосходящемуx
(x
– любое действительное число). Например:Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

Функция
[x]
имеет «точки разрыва»: при целых
значениях x
она «изменяется скачком».

На
рис.2 дан график этой функции, причем
левый конец каждого из горизонтальных
отрезков принадлежит графику (жирные
точки), а правый – не принадлежит.

Попробуйте
доказать,
что если каноническое разложение числа
n!
есть
,
то

Аналогичные
формулы имеют место для

Зная
это, легко определить, например, сколькими
нулями оканчивается число 100! Действительно,
пусть
.
Тогда

и
.

Следовательно,
100! Делится на
,
т.е. оканчивается двадцатью четырьмя
нулями.

Фигуры из кусочков квадрата

К
числу полезных и увлекательных
развлечений относится составление
фигур из семи кусочков квадрата,
разрезанного в соответствии с рис.3,
(а), причем при составлении заданных
фигур должны быть использованы все
семь кусочков, и они должны налегать,
даже частично, друг на друга.

На
рис. 4 приведены симметричные фигуры1.
Попробуйте сложить эти фигуры из частей
квадрата, изображенного на рис. 3, (а).

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

(а) (b)

Рис.3

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

Рис.
4

Из
этих же чертежей можно складывать и
многие другие фигуры (например,
изображения различных предметов,
животных и т.п.).

Менее
распространенным вариантом игры
является составление фигур из кусочков
квадрата, изображенного на рис. 3, (b).

Магические квадраты

Магические
квадрат «
n2-квадратом»
назовем
квадрат, разделенный на n2
клеток,
заполненных первыми n2
натуральными
числами так, что суммы чисел, стоящих
в любом горизонтальном или вертикальном
ряду, а также на любой из диагоналей
квадрата, равны одному и тому же числу

Если
одинаковы лишь суммы чисел, стоящих в
любом горизонтальном и вертикальном
ряду, то квадрат называется полумагическим.

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

Магический
42
–квадрат назван именем Дюрера, математика
и художника XVIвека,
изображавшего квадрат на известной
картине «Меланхолия».

Кстати,
два нижних средних числа этого квадрата
образуют число 1514-дату создания картины.

Существует
лишь восемь девятиклеточных
магических квадратов.
Два
из них, являющиеся зеркальным изображением
друг друга, приведены на рисунке;
остальные шесть могут быть получены
из этих квадратов вращение их вокруг
центра на 90°, 180°, 270°

2.
Нетрудно полностью исследовать вопрос
о магических квадратов при n=3

Действительно,S3
= 15 , и существует лишь восемь способов
представления числа 15 в виде суммы
различных чисел (от единицы до девяти):

15=1+5+9=1+6+8=2+4+9=2+5+8=2+6+7=3+4+8=3+5+7=4+5+6

Заметим,
что каждое из чисел 1, 3, 7, 9 входит в две,
а каждое из чисел 2, 4, 6, 8 – в три указанные
суммы и лишь число 5 входит в четыре
суммы. С другой стороны, из восьми
трехклеточных рядов: трех горизонтальных,
трех вертикальных и двух диагональных
– через каждую из угловых клеток
квадрата проходит по три, через
центральную клетку по четыре и через
каждую из остальных клеток по два ряда.
Следовательно, число 5 должно обязательно
стоять в центральной клетке, числа 2,
4, 6, 8 – в угловых клетках, а числа 1, 3, 7,
9 – в остальных клетках квадрата.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]

  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #

Источник

Методики Никитина – это и интеллектуальные развивающие игры различных уровней сложности, некоторые из них будут интересны даже взрослым! Игры в основном представлены в виде головоломок на распознавание и достраивание образов, при которых делается упор на развитие логического и образного мышления.

Игра квадраты Никитина состоит из трех уровней и первый самый простой. Представлены в двух пополнениях МАКСИ и МИНИ.

Читайте также:  Физическая карта зарубежной европы полезные ископаемые

Самыми известными из пособий Никитиных являются оригинальный развивающий комплект Сложи квадрат. Раньше его можно было сделать только своими руками, а теперь Квадрат Никитиных выпускается игровой промышленностью в больших количествах и во всех возможных вариантах.

Игра сложить квадрат Никитина 1 уровень (мини)

В нем есть две рамочки-планшета, в которые вставляются детали шести квадратов. На этом этапе они состоят из двух или трех частей. Малыши уже с полутора лет могут собирать такие простые головоломки и одновременно изучать цвета.

Перед тем как предложить малышу игру «Сложи квадрат» Никитина нужно предложить ему разделить все детальки по цветам, ведь кубик состоит только из одноцветных составляющих.

1 уровень сложности – для детей 2-4 года.

В набор входит: 2 планшета с выемками для квадратов и 12 разрезных квадратов (6*6см)

Игра сложить квадрат Никитина 2 уровень (мини)

В этом комплекте, всё так же, состоящем из двух планшетов, разделенных на шесть квадратов, уже более сложное задание. Квадратики тут разделены уже на 4, 5 и 6 сегментов, что намного усложняет работу малышу и позволяет активизировать его умственные способности, развивая их.

Логическое и аналитическое мышление активно участвует в процессе игры, ведь недаром эти игры называются дидактическими – то есть развивающими. Если ребенку захотелось выйти за рамки простых квадратов, не мешайте ему, ведь пространственное мышление – это замечательно. Малыш может строить различные фигурки, которые придут ему на ум при помощи цветных кусочков.

2 уровень сложности – для детей 4-5 года.

В набор входит: 2 планшета с выемками для квадратов и 12 разрезных квадратов (6*6см)

Игра сложить квадрат Никитина 3 уровень (мини)

Самый сложный уровень подразумевает деление квадратов на крупные и мелкие части – от 4 до 7. Это довольно непростая работа даже для взрослого и от ребенка она требует большой концентрации внимания и работы как зрительных, так и умственных анализаторов.

3 уровень сложности – для детей 6-7 лет. Так же подходят и взрослым!

В набор входит: 2 планшета с выемками для квадратов и 12 разрезных квадратов (6*6см)

Есть также вариант МАКСИ – все квадраты 2 уровня на одном планшете.

“Сложи квадрат” Б.П.Никитин, 1 уровень (макси)
“Сложи квадрат” Б.П.Никитин, 2 уровень (макси)
“Сложи квадрат” Б.П.Никитин, 3 уровень (макси)

Описание игры

Эта игра возникла из головоломки, в которой требовалось из нескольких кусочков различной формы сложить квадрат. Головоломка была трудна даже для взрослых, но за нее брались и дети, и безуспешность их попыток натолкнула нас на мысль сделать ряд более простых заданий, которые постепенно подведут к решению сложного.

Как можно играть?

1. Берем первую рамочку и высыпаем из нее квадраты! Это кстати, тоже очень весело! Просим ребенка, перевернуть все кусочки цветной стороной вверх и просто сложить их по цвету в кучки. Здесь можно познакомить малыша с понятием холодные и теплые оттенки, естественно, приводя соответствующие примеры:

• желтое солнышко, красный огонь, оранжевые апельсины – теплые;
• голубое холодное море, синее дождливое небо — холодные;
• зеленый может быть и теплым и холодным, ведь он состоит из теплого желтого и холодного синего и все зависит от того, какого цвета в нем больше).

Здесь же вы знакомите малыша с последовательностью цветов в радуге и можно давать задания собрать квадраты в порядке «Каждый охотник желает знать, где сидит фазан». В квадратах отсутствует фиолетовый цвет.

2. Собираем квадраты в рамках. Все задания должны быть под силу малышу. Если затрудняется и не хочет, лучше не заставлять. Можно просто показать, что все кусочки переворачиваются и просто нужно пробовать разные варианты.

3. Собираем квадраты без рамок – на столе, на полу. Обязательно обыгрываем этот процесс – мы строим многоэтажный дом или поезд с вагончиками и т.д.

4. Собираем квадраты из разноцветных деталей. То есть не одного цвета, а комбинируем из разных деталей.

5. Строим из кусочков различные фигуры.

Если малыш еще не в состоянии сделать это сам, предлагаем родителям проявить творчество и придумать рисунки из отдельных кусочков (для упрощения можно обвести кусочки соответствующим цветом). Ребенку нужно просто найти каждую деталь и наложить на ваш пример.

Если малыш уже достаточно взрослый, ему будет понятно задание по одному вашему примеру.

Вот варианты фигур и рисунков ребенка в возрасте 3,5 года.

6. Вместе с квадратами можно знакомить малыша не только с цветами, но и с образом цифры. А именно – каждую деталь отдельного квадрата подписываем цифрой. Все детали красного квадрата первой рамки первого уровня – цифра 1, все детали оранжевого квадрата первой рамки первого уровня цифра 2 и т.д.

Если учесть, что у нас по 12 квадратов в каждом уровне, то 12*3=36. Значит ребенок будет знать числа до 36.
Задания: сортировать кусочки по числам; собирать квадраты тыльной стороной (не используя цвет, а числа).
Добавляем в Квадраты Никитина другие игрушки.

Учимся обводить предметы по контуру, усложняя задание – обвести несколько фигур так, чтобы получился рисунок (домик, кораблик). То есть это задание противоположно 5-му заданию. Ребенок не просто придумывает рисунок из деталей, но еще и зарисовывает картины.

8. Берем 3 предмета (большой, средний и маленький) и просим поставить их на квадрат определенного цвета. По мере возможностей ребенка усложняем задание: поставь среднюю фигуру на квадрат между зеленым и синим квадратом, маленький предмет поставить над большим.

Таким образом комбинируем понятия цвета, размера, расположения в пространстве (слева, справа, сверху, внизу, над, под, между).

9. Усложняем третье задание – строим поезд или дом и заселяем его пассажирами или жителями. И снова комбинируем разнообразные задания, расширяя знакомство с цветами, расположением (впереди, сзади, между, слева, справа).

Можно присоединить еще и знакомство с фигурами (поставь круг в вагончик между зеленым и синим вагончиками и т.п.)

Не забываем о цифрах и в более позднем возрасте порядковый счет (первый вагончик, второй, третий, … десятый). На фото поезд едет вправо, а нумерация вагонов с головы:)

10. Если есть в наличии карточки, например с животными и их детенышами, можно использовать рамки из-под квадратов как домики. Малыш поселяет в домики детенышей, а когда мамы возвращаются домой с охоты, помогает им найти своих деток.

11. Квадраты можно использовать логопедам при автоматизации звуков. Например, подбираете 7 картинок со звуком «Ш», причем 6 из них – одежда, 1 – обувь. Ребенок, называя правильно каждую картинку, вкладывает в рамку. Определяется с тем, какая картинка лишняя (в нашем случае — обувь) и накрывает 6 правильных квадратами. После пытается вспомнить, где какая картинка спрятана (тренировка визуальной памяти). Если же малыш не помнит, открываете не весь квадрат, а только одну деталь и ребенок по фрагменту вспоминает (формирование целого по фрагменту), что же там спрятано.

Читайте также:  Картинки продуктов питания вредные и полезные продукты

Источник

К
числу полезных и увлекательных развлечений
относится составление фигур из семи
кусочков квадрата, разрезанного в
соответствии с рисунком 1, (а), причем
при составлении заданных фигур должны
быть использованы все семь кусочков, и
они не должны налегать, даже частично,
друг на друга.

а)
Рисунок
1 b)

На
рисунке 2 приведены симметричные фигуры.
Попробуйте сложить эти фигуры из частей
квадрата, изображенного на рисунке 1,
(а).

Рисунок
2

Задание 4. Создание титульного листа

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

А.П.Доморяд

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

Издательство
«Школьник»

Волгоград,2003
год.

2.
Введение в С++

Программа,
выводящая строку выдачи:

#include

main
()

{

cout
<< “Hello,
worldn”;
}

Строка
#include сообщает компилятору, чтобы он
включил стандартные возможности потока
ввода и вывода, находящиеся в файле
stream.h. Без этих описаний выражение cout <<
“Hello, worldn” не имело бы смысла. В
строке символ обратной косой , за которым
следует другой символ, обозначает один
специальный символ; в данном случае, n
является символом новой строки.Остальная
часть программы

main()
{ … }

определяет
функцию, названную main. Каждая
программа должна содержать функцию с
именем main, и работа программы начинается
с выполнения этой функции.

Первая
строка функции main() описывает целую
переменную inch. Ее значение считывается
с помощью операции >> (“взять из”)
над стандартным потоком ввода cin. После
ее запуска ваш терминал может выглядеть
примерно так:

$
a.out

inches=12

12
in
= 30.48 cm

$

Часто
бывает полезно вставлять в программу
текст, который предназначается в качестве
комментария только для читающего
программу человека и игнорируется
компилятором в программе.

Символы
/* начинают комментарий, заканчивающийся
символами */. Символы // начинают
комментарий, который заканчивается в
конце строки, на которой они появились.

Каждое
имя и каждое выражение имеет тип,
определяющий операции, которые могут
над ними производиться. Например,
описание int inch; определяет, что inch имеет
тип int, то есть, inch является целой
переменной. Описание – это оператор,
который вводит имя в программе. Тип
определяет правильное использование
имени или выражения.

Основные
типы, наиболее непосредственно отвечающие
средствам аппаратного обеспечения,
такие:

char
short int long float double

Первые
четыре типа используются для представления
целых, последние

два
– для представления чисел с плавающей
точкой.

К
основному типу можно применять
прилагательное const. Это дает тип, имеющий
те же свойства, что и исходный тип, за
исключением того, что значение переменных
типа const не может изменяться после
инициализации.

const
float pi = 3.14;

const
char plus = ‘+’;

К
любой комбинации этих типов могут
применяться арифметические

операции:

+

(плюс,
унарный и бинарный)

(минус,
унарный и бинарный)

*

(умножение)

/

(деление)

А
также операции сравнения:

==

(равно)

!=

(не
равно)

<

(меньше)

>

(больше)

<=

(меньше
или равно)

>=

(больше
или равно)

При
присваивании и арифметических операциях
C++ выполняет все

осмысленные
преобразования между основными типами,
чтобы их можно

было
сочетать без ограничений:

double
d = 1;

int
i = 1;

d
= d + i;

i
= d + i;

Поток
управления в программе задается с
помощью операторов , а описания
используются для введения в программе
имен переменных, констант и т.д. Заметьте,
что описания являются операторами,
поэтому они свободно могут сочетаться
с другими операторами.

В
C++ имеется большое число операций, и они
будут объясняться там, где (и если) это
потребуется. Следует учесть, что операции

~

(дополнение)

&

(И)

^

(исключающее
ИЛИ)

|

(включающее
ИЛИ)

<<

(логический
сдвиг влево)

>>

(логический
сдвиг вправо)

Смысл
операции зависит от числа операндов;
унарное & является

операцией
взятия адреса, а бинарное & – это
операция логического И.

В
C++ есть операция присваивания =, а не
оператор присваивания,

как
в некоторых языках. Таким образом,
присваивание может

встречаться
в неожиданном контексте; например,
x=sqrt(a=3*x).

Например,

x[i+3]*=4
означает x[i+3]=x[i+3]*4, за исключением того
факта, что

выражение
x[i+3] вычисляется только один раз.

В
большинстве программ на C++ широко
применяются указатели.

Самый
обычный вид оператора – оператор
выражение. Он состоит из выражения, за
которым следует точка с запятой.

Простейшей
формой оператора является пустой
оператор: 
;

Заметьте,
что условие в операторе if должно быть
заключено в круглые скобки.

Оператор
switch производит сопоставление значения
с множеством констант.

Операторы
break применяются для выхода из оператора
switch.

Следующее
после while условие должно быть заключено
в круглые

скобки.

for
(int i=0; i<10; i++) q[i]=”p[i];”

Описание
– это оператор, вводящий имя в программе.
Оно может также инициализировать объект
с этим именем. Выполнение описания
означает, что когда поток управления
доходит до описания, вычисляется
инициализирующее выражение (инициализатор)
и производится инициализация. 

3.
Краткое знакомство со средой
Visual
С++

Компилятор
VisualC++ содержит много новых инструментальных
средств и улучшенных возможностей.
Файлы рабочего пространства теперь
имеют расширение DSW(раньше использовалось
расширение MDP). Создаваемые проекты
записываются в файлы двух типов:
внутренние (DSP) и внешние (МАК). Файлы с
расширением DSP создаются при выборе
нового проекта или при открытии файла
проекта, созданного в ранней версии
программы. Программистам приходится
изучать сотни различных API-функций.
Чтобы облегчить их труд, специалисты
Microsoft разработали библиотеку
MicrosoftFoundationClasses— MFC . Используя готовые
классы C++, можно гораздо быстрее и проще
решать многие задачи. Библиотека MFC
существенно облегчает программирование
в среде Windows. Классы библиотеки MFC
используются как для управления объектами
Windows, так и для решения определенных
общесистемных задач. По сути, в MFC
представлены практически все функции
WindowsAPI. В библиотеке имеются средства
обработки сообщений, диагностики ошибок
и другие средства, обычные для приложений
Windows. MFC обладает следующими преимуществами.
MicrosoftVisualC++ представляет собой
интегрированную среду разработки, в
которой вы можете легко создавать,
открывать, просматривать, редактировать,
сохранять, компилировать и отлаживать
все свои приложения, написанные на С
или C++. Преимуществом этой среды является
относительная простота и легкость в
изучении.

Запуск
Visual C++

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

Меню
File.

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

New

По
команде New…
открывается окно для выбора типа
создаваемого файла, проекта или рабочего
пространства. Именно с этой команды
обычно начинается работа над новым
приложением. VisualC++
автоматически присваивает название и
номер каждому создаваемому файлу (но
не проекту), если только вы не сделали
этого самостоятельно. Нумерация файлов
начинается с 1. Таким образом, первый
файл всегда будет иметь имя xxxl,
второй — ххх2 и т.д.

Open

В
отличие от команды New…,
предназначенной для создания нового
файла, команда Open…

открывает
диалоговое окно, с помощью которого вы
можете выбрать любой ранее

сохраненный
файл. Окно OpenFile
имеет стандартный вид для всех приложений
Windows.
В

случае
попытки открыть уже открытый файл будет
подан звуковой сигнал и показано

предупреждающее
сообщение.

Close

Команда
Close предназначена для закрытия ранее
открытого файла. Если у вас в настоящий
момент открыто несколько файлов, данная
команда закроет активное, т.е. текущее
окно. Если вы по ошибке попытаетесь
закрыть несохраненный файл, программа
предупредит о том, что вы рискуете
потерять информацию, и предложит
сохранить ее прямо сейчас.

Save

Команда
Saveсохраняет
содержимое текущего окна в соответствующем
файле. По строке заголовка окна можно
определить, соответствует ли активному
окну какой-нибудь файл на жестком диске.
Если вы открыли новое окно и еще не
сохраняли его, то в строке заголовка
будет показано стандартное имя вида
xxxl.
При попытке сохранить информацию из
окна, которому не соответствует ни один
файл, автоматически будет открыто
диалоговое окно

Читайте также:  Для чего полезен лимонное масло эфирное

SaveAs

Команда
SaveAs…
позволяет сохранить содержимое окна в
файле под новым именем. Предположим, вы
только что закончили работу над проектом
и, имея вполне работоспособную программу,
хотите попытаться внести некоторые
изменения. В целях безопасности текущую
версию программы нужно сохранить. Для
этого вы выбираете команду SaveAs
и сохраняете проект под новым именем,
после чего можете спокойно экспериментировать
с дубликатом. Если эксперименты приведут
к повреждению программы, вы всегда
сможете вернуться к исходной версии.

SaveAll

Если
вам никогда ранее не приходилось
заниматься программированием на C/C++
в Windows95,98
или NT,
то поначалу вы будете ошеломлены обилием
файлов, вовлеченных в проект. Неудобство
команды Save
состоит в том, что она сохраняет содержимое
только одного, текущего окна. С помощью
команды SaveAll
можно сохранить все открытые на данный
момент файлы. Если содержимое каких-то
окон ранее не сохранялось в файлах, то
для них автоматически будет открываться
окно SaveAs,
где вы сможете вводить имена новых
файлов.

PageSetup

Данную
команду обычно используют перед выводом
файла на печать. В открывающемся при
этом диалоговом окне PageSetup
вы можете задать верхний и нижний
колонтитулы для каждой печатной страницы,
а также размеры, верхнего, нижнего,
правого и левого полей страницы.

Print

Чтобы
вывести на печать содержимое активного
окна, нужно выбрать из меню File
команду Print….
Откроется диалоговое окно Print,
в котором вы сможете установить требуемые
параметры печати. Прежде всего необходимо
решить, хотите вы вывести на печать все

содержимое
файла или только предварительно
выделенную часть. Если в активном окне
был выделен блок, то в окне Print
станет доступной опция Selection
группы PrintRange
(в противном случае переключатель
окажется недоступным). Если к компьютеру
подключено несколько устройств вывода,
вы можете выбрать нужный принтер и
произвести настройку параметров печати,
щелкнув на кнопке Setup.

RecentFiles
и
RecentWorkspaces

Под
командой Print…
находятся списки недавно открывавшихся
файлов и проектов. Удобная особенность
таких списков состоит в том, что они
обновляются автоматически. Когда вы в
первый раз запускаете VisualC++,
оба списка пусты.

Exit

Команда
Exit
закрывает окно VisualC++.
Не беспокойтесь, если вы забыли сохранить
содержимое какого-нибудь файла. Программа
автоматически выдаст предупреждающие
сообщения для каждого несохраненного
файла.

Меню
Edit.

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

Undo

Команда
Undo
позволяет отменять последние выполненные
операции редактирования. Данная
возможность доступна также и через
соответствующую кнопку стандартной
панели инструментов (восьмая слева).

Redo

После
того как вы отменили последнее действие
с помощью команды Undo,
вы можете повторить операцию,
воспользовавшись командой Redo.
Этой команде соответствует девятая
слева кнопка стандартной панели
инструментов.

Cut

Команда
Cut
копирует выделенный блок текста из
активного окна в буфер обмена, после
чего удаляет этот блок из окна. Команду
Cut
обычно используют в сочетании с командой
Paste
для перемещения блока текста из одного
места в другое. На стандартной панели
инструментов ей соответствует пятая
кнопка слева.

Copy

Как
и команда Cut,
команда Сору копирует и помещает
выделенный блок текста в буфер обмена,
но этот блок сохраняется в активном
окне. Команду Сору обычно используют в
сочетании с командой Paste
при необходимости скопировать блок
текста из одного места в другое. Ей
соответствует шестая слева кнопка
стандартной панели инструментов.

Paste

Команда
Paste
предназначена для вставки информации
из буфера обмена в текущий документ (в
месторасположение текстового курсора).
На стандартной панели инструментов ей
соответствует седьмая слева кнопка.

Delete

Чтобы
удалить выделенный блок текста, не
копируя его в буфер обмена, можно
воспользоваться командой Delete.
Хотя удаленный текст и не будет скопирован
в буфер обмена, вы все равно сможете
восстановить его, если сразу после
удаления выберете в меню Edit
команду Undo.

SelectAll

Команда
SelectAll
используется для выделения всего
содержимого активного окна с целью
последующего вырезания, копирования
или удаления.

Find

Модуль
поиска, запускаемый командой Find…,
работает примерно так же, как и аналогичное
средство поиска в большинстве текстовых
редакторов. Поскольку языки C/C++
чувствительны к регистру символов,
опции диалогового окна Findпозволят
вам организовать поиск как с учетом,
так и без учета регистра, а также поиск
слова целиком. Можно задать и направление
поиска – вверх или вниз от текущего
положения курсора.

FindinFiles

При
выборе команды Find
in
Files…
вы получаете в свое распоряжение все
средства команды Find…
и возможность проводить поиск ключевых
слов сразу в нескольких файлах. Вы можете
спросить: “С какой стати я стану искать
что-нибудь сразу в нескольких файлах?”
Чтобы ответить на этот вопрос, вспомним,
что проект, написанный на C/C++,
состоит из множества взаимосвязанных
файлов. Предположим, в процессе
программирования вы поймете, что какую-то
часто используемую в приложении
конструкцию лучше заменить более
компактной. В таком случае, выполнив
команду Find
in
Files…,
вы будете уверены, что произвели замену
во всех файлах проекта. Если над каким-то
большим проектом работает группа людей,
то с помощью команды FindinFiles… вы сможете
отобрать файлы, автором которых является
определенный сотрудник. Кроме того,
помните, что возможности команды
FindinFiles… не ограничены одной папкой или
даже одним диском. С помощью этой команды
вы можете вести поиск в локальной сети,
в интранет и даже в Internet, отыскивая
заданные имена, строки, ключевые слова,
методы и многое другое.

Replace

При выборе
команды Replace… открывается
диалоговое окно, с помощью которого
можно менять строки текста. Для этого
нужно ввести в соответствующие поля
текст для поиска и текст для замены,
после чего установить критерии поиска.
Вы можете проводить поиск с учетом или
без учета регистра символов, искать
слова целиком и использовать регулярные
выражения, которые мы рассмотрели выше,
при знакомстве с командой Find…

GoTo

С помощью
команды GoTo… можно быстро
переместить курсор к определенному
месту текущего документа. После выбора
этой команды откроется диалоговое окно,
в котором можно задать номер строки
программы, куда следует перейти. Если
вы введете значение, превышающее число
строк программы, то курсор будет перемещен
в конец файла.

Меню
Build.

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

StartDebug

Данное
подменю содержит команды, предназначенные
для выполнение программы в режиме
отладки: до курсора или до заданной
точки останова.

Debugger
Remote Connection…

Благодаря
наличию этой команды можно осуществлять
отладку проекта, выполняющегося на
удаленном компьютере.

Меню
Project.

Фигуры из кусочков квадрата к числу полезных и увлекательных

SetActiveProject

Активирует
базу данных для последующих запросов.
Если необходимо использовать внешнюю
базу данных в проекте, эта функция может
быть использоваться для смены используемой
базы данных.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]

  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #

Источник