Что то полезное о сталкер 2

Что то полезное о сталкер 2 thumbnail

Страшный, но притягательный мир Зоны Отчуждения был и остается близок почти каждому, и потому до сих пор не утихают разговоры о продолжении. В этой статье мы решили подвести черту и рассказать вам во всех подробностях, что известно о S.T.A.L.K.E.R. 2.

Еще задолго до своего выхода оригинальная игра приобрела статус культовой на всем пост-советском пространстве.

«Сталкер» был повсюду: в заголовках игровых журналов, на устах школьников, студентов и вполне взрослых людей, а также у всех нас за окном. Проект, созданный по мотивам книги «Пикник на обочине» за авторством Аркадия и Бориса Стругацких, стал отдельным и, пожалуй, куда более значимым культурным феноменом.

Стоит отметить, что в материале пойдет речь именно о сиквеле, о той-самой-игре, которую разрабатывала компания GSC Game World. Не о пользовательских модификациях, не о фанатских ремейках на других движках, а именно о S.T.A.L.K.E.R. 2. Благо, информации предостаточно, чтобы составить довольно детальную картину процесса разработки этой игры.

Предпосылки к созданию S.T.A.L.K.E.R. 2

Несмотря на то, что проект пронумерован цифрой «2», на деле это не совсем вторая часть, ведь к 2009 году серия насчитывала 3 игры — S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Чистое небо и Зов Припяти. Каждая из них является отдельной игрой, со своим сюжетом и локациями (в Чистом небе, впрочем, многие являются переделками).

Сами разработчики называли Чистое небо и Зов Припяти самостоятельными аддонами и разрабатывали их на разных версиях одного и того же движка (X-Ray), но ценовая политика была такова, что аддоны продавались по цене «основной» игры, поэтому в игровом сообществе все три проекта принято считать отдельными играми.

Как уже отмечено выше, серия очень быстро приобрела культовый статус на территории России и других стран СНГ благодаря своей неповторимой атмосфере и очень интересной концепции игрового мира.

При этом по сравнению с зарубежными AAA игры серии S.T.A.L.K.E.R. сложно было назвать 100% удачными и успешными. Этому мешало обилие багов и сравнительно низкий бюджет. К тому же суммарные продажи оказались не такими высокими, как ожидалось, из-за повального пиратства. Вот ведь парадокс: жители пост-советского пространства всем сердцем любили «Сталкер», но не торопились покупать лицензионные диски с игрой. Суммарный тираж серии по всему миру на момент 13 августа 2010 года составил более 4 миллионов экземпляров.

Тем не менее, предпосылок для создания полноценного продолжения было предостаточно. Во-первых, серия обладала зашкаливающей популярностью, а значит и огромной базой потенциальных игроков.

Во-вторых, те школьники и студенты, которые играли в «Тень Чернобыля» в 2007 году, на момент 2010 года стали, очевидно, на 3 года старше. Кто-то из них начал подрабатывать, кто-то и вовсе закончил обучение и уже вовсю трудился на благо родины. Таким образом, количество аудитории частично конвертировалось в качество, и потому S.T.A.L.K.E.R. 2 запросто мог продаться лучше, чем ее предшественницы.

В-третьих, коллектив GSC Game World прекрасно понимал, что дальше «мусолить» старенький X-Ray было нельзя: они уже создали один аддон и анонсировали второй. Они хоть и различались в техническом исполнении, но психологически были все теми же «Тенями». Именно поэтому логично было начать работу над полноценным сиквелом, нежели опять создавать самостоятельное дополнение на той же технической основе.

Таким образом, уже 7 апреля 2009 года разработчики уже знали, что им предстоит создание S.T.A.L.K.E.R. 2. Именно в этот день состоялась онлайн-конференция с генеральным директором Сергеем Григоровичем.

Могу сказать, что S.T.A.L.K.E.R. 2 мы будем разрабатывать однозначно.

Косвенными признаками того, что GSC не собираются сворачивать производство, является еще три смежных анонса: S.T.A.L.K.E.R. Online, сериал по мотивам игры и линейка одежды. Григорович активно вкладывался в свой бренд, и собирался расширяться.

Вот, например, трейлер телесериала (осторожно, Куценко!):

Позже информация о разработке второй части подтвердилась в интервью журналу Gameplay за февраль 2010 года. Там же Григорович поделился первыми подробностями грядущей игры: она будет выпущена не нескольких платформах, и тоже будет трилогией (основа и 2 аддона). Эта же информация подтвердилась позднее в официальном анонсирующем пресс-релизе, который вышел 13 августа 2010 года:

После того, когда официальные продажи серии во всем мире превысили отметку в 4 миллиона экземпляров, мы окончательно убедились в необходимости создания следующей большой игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Это будет продолжение мега-популярной игры, которого ждут от нас игроки.

Сюжет и мир S.T.A.L.K.E.R. 2

«Сталкер» всегда отличался от многих других игр своим необычным миром. В Чернобыльской Зоне Отчуждения переплелось множество мотивов, начиная от научной фантастики с пост-апокалиптическим уклоном и заканчивая жестким социальным снаффом. По мотивам игры было написано множество книг разного уровня качества, а сама Зона вместе с ее причудливой мифологией очень удачно зашла в народ, встав в один ряд с анекдотами про Вовочку и Штирлица.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 мир задумывался бесшовным, без раздела на локации. Учитывая относительно небольшую площадь Зоны (примерно 30 квадратных километров), набор локаций должен был быть примерно тем же, что и раньше: ЧАЭС, индустриальная инфраструктура, поселения (Припять и другие, поменьше), болота, окраины и периферия с «колючкой» и вездесущими военными кордонами.

Однако точным списком игровых локаций разработчики с сообществом не делились. Есть только одна-единственная фотография, на котором схематично изображена карта Зоны в S.T.A.L.K.E.R. 2:

Как и раньше, разработчики старались придерживаться реализма в вопросах проработки игрового мира. Они специально совершили несколько поездок в настоящую ЧЗО, чтобы отснять материал.

Позже, когда в сети оказались дизайн-документы игры, появился еще один вариант карты. Качество изображения гораздо выше, но отметок локаций нет, поэтому о назначении тех или иных объектов можно только догадываться. Впрочем, на карте легко угадываются очертания завода «Росток», РЛС «Дуга», болота, и, разумеется ЧАЭС.

Помимо создания игрового мира GSC много времени уделяли сценарию. Сведений о сюжете мало, но, согласно утверждениям некоторых участников команды разработки, было 2 основных варианта сюжета S.T.A.L.K.E.R..

Первый долгое время являлся основным, за его создание отвечал Руслан Диденко. Вместе с ним над реализацией задуманного контента работали многие другие сотрудники GSC Game World. Возможно, именно поэтому о нем больше информации.

Согласно первому варианту сценария, в 2015 году Стрелок, главный герой «Тени Чернобыля» уже давно не занимается сталкерством и преспокойно занимается научной деятельностью в научно-исследовательском институте Чернобыльской аномальной зоны (НИИЧАЗ). Затем его убивают неизвестные, а игрок в роли одного из аспирантов-ассистентов решается отправиться в Зону, чтобы отыскать виновных. Карта выше относится именно к этому сюжету, так как он был основным вплоть до июля 2010 года.

Интересно, что по сети уже много лет гуляют дизайн-документы, среди который есть подробное описание всего сюжета. Эти файлы не являются официальными, и официально GSC не признает их, однако некоторые бывшие сотрудники подтверждают правдивость информации из «слива». Впрочем, когда сценарий попал в публичный доступ, многие члены игрового сообщества не оценили сценарную задумку, а некоторые даже обрадовались, что S.T.A.L.K.E.R. 2 не вышел, иначе стал бы провалом по части сюжета.

Позже появился альтернативный вариант сюжета. Это событие связано с возвращением Алексея Сытянова в конце 2010 года. Информации практически нет, известно только, что главным героем задумывался Стрелок, а также то, что именно этот вариант стал основным до отмены проекта.

Там же, в «слитых» файлах есть и описание снов, которые должен был видеть главный герой на определенных этапах прохождения. Вот только сны были прописаны и в сценарии оригинального «Сталкера», еще того, который Oblivion Lost, но до релиза, как известно, они не дошли.

Еще одна интересная деталь сюжета S.T.A.L.K.E.R. 2 — это наличие полноценных сюжетных линий для некоторых группировок. В дизайн-документах имеется таблица с квестами, выдаваемыми фракцией бандитов. Судя по всему, разработчики так и не решили, стоит ли уделять этому время или лучше сконцентрироваться на основной сюжетной линии.

Геймплей S.T.A.L.K.E.R. 2

Как и прошлые части, проект должен был стать шутером от первого лица. Концептуальным отличием S.T.A.L.K.E.R. 2 от предшественниц является намерение разработчиков сделать бесшовный открытый мир, в то время как раньше игрок мог перемещаться лишь в рамках набора закрытых локаций.

Сами разработчики всегда хотели реализовать именно полноценный открытый мир, но только к началу разработки сиквела технические возможности сделали это возможным. Вместе с этим они продумали список аномалий, среди которых были как старые, так и новые. Последних в дизайн-документе насчитывается более 60 штук, но неизвестно, сколько из них должны были получить реализацию.

Из «слитых» дизайн-документов стали известны многие подробности игрового процесса. Например, планировалось значительно повысить качество симуляции активности NPC. Разработчики составили чуть ли не поминутные «расписания» практически для всех персонажей, населяющих базы и сталкерские лагеря, а также собирались реализовать дополнительные возможности. Такие как курение NPC сигарет, осмысленные диалоги (на манер Oblivion), поиск укрытий от дождя, лечение друг друга в лазаретах, реалистичный обмен и торговля одних NPC с другими, перенос раненых, запирание дверей на замок и некоторые другие.

Велась работа и в направлении усложнения боевого ИИ персонажей. В документах разработчики подробно описали разделение противников и союзников на различные «архетипы», каждый из которых имел свой набор возможностей во время перестрелки.

Например, враги-новички по задумке авторов должны были действовать медленно, плохо использовать укрытия, и конечно, плохо стрелять, в то время как ветераны могли координировать действия между собой, активно перемещаться от укрытия к укрытию и вести себя так, чтобы максимально эффективно применять свое оружие, будь то снайперская винтовка, автомат или дробовик.

Должны были появиться и новые мутанты: крысиный волк, крикун, подражатель и даже чернобыльский медведь. Все мутанты из предыдущих игр серии тоже должны были присутствовать в продолжении.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 должны были появиться полноценные кат-сцены вместо скучного пролета камеры с закадровым голосом, а также полностью переработанная система кастомизации оружия.

Также в GSC Game World велись обсуждения о целесообразности добавления в игру сетевого режима, который неплохо себя показал в Shadow of Chernobyl, хоть и не стал чрезвычайно популярным из-за высокого уровня пиратства.

Есть сведения, согласно которым споры в команде по поводу мультиплеера позже вылились в уход части сотрудников. Они сформировали состав новой студии Vostok Games и позже выпустили бесплатный сессионый шутер Survarium. Впрочем, особого успеха проект не достиг.

Графика и скриншоты S.T.A.L.K.E.R. 2

Если по части геймплейных возможностей много ясности вносят дизайн-документы, то вот насчет того, как должен был выглядеть S.T.A.L.K.E.R. 2, информации совсем мало. Как утверждали сами разработчики, игра разрабатывалась на новой версии движка — X-Ray 2.0. Он должен был быть первым кроссплатформенным движком, созданным компанией GSC Game World.

Разумеется, планировалось увеличение детализации игрового мира, равно как и реализация более современной графики. Но на текущий момент нет ни одного полноценного игрового скриншота игры S.T.A.L.K.E.R. 2.

Зато есть очень много концепт-артов и рендеров различных персонажей и игровых объектов. Известно, что над графикой S.T.A.L.K.E.R. 2 работало не менее 10 человек. Некоторые из их работ будут приведены ниже, а также в других разделах этой статьи.

Кстати, часть графики позже засветилась в Survarium — онлайн-шутере, созданном бывшими сотрудниками GSC Game World.

Технические подробности проекта

Авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 лицензировали физический движок Havok для реализации реалистичного поведения предметов. Он технически совместим с архитектурой игр для Xbox 360 и PlayStation 3, поэтому выбор вполне логичный.

Также интересной технической подробностью можно назвать решение добавить в игру DRM в качестве средства защиты от пиратства. Сергей Григорович рассказал об этом в одном из своих интервью:

Пиратство является для нас проблемой, мы пытаемся с этим бороться, но в пределах разумного… Часть контента будет расположена на сервере и загружаться по ходу игры. Для этого необходим постоянный доступ в интернет. Текстовая информация, скрипты и квесты будут загружаться через интернет.

Позже информация о появлении DRM в S.T.A.L.K.E.R. 2 подтвердилась вновь:

Идея использовать средства DRM возникла как возможное решение анти-пиратства. Вы знаете серьезный уровень коммерческого пиратства, которое процветает в бывших регионах СССР. Однако, однозначного и твердого решения использования средств DRM в игре S.T.A.L.K.E.R. 2 на данный момент нет. Будьте уверены, мы действительно понимаем, насколько неудобно это решение для игроков; таким образом, мы продолжим искать самый эффективный, приемлемый для всех способ защитить игру ко времени ее выпуска.

Интересно, что оба заявления датированы 2011 годом. Ни о каких Denuvo тогда еще и слыхом не слыхивали, но уже тогда GSC Game World придумали довольно изящный способ борьбы с нелегальным копированием.

Отмена проекта

В декабре 2011 года в сети появились сведения о закрытии GSC Game World, что также означало как минимум заморозку разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 или ее полную отмену.

Позже начался очень странный период, который длился до апреля 2013 года. Больше года ходили самые разные слухи: GSC то закрывалась, то открывалась, разработчики периодически высказывались в самом разном ключе, от пессимистичного до оптимистичного.

За ситуацией следили все игровые СМИ на территории России и сопредельных государств, периодически публикуя официальные концепт-арты и даже видео с анимациями сталкеров и мутантов.

Тогда еще в среде фанатов не верили в то, что такой, казалось бы, успешный проект, может потерпеть крах. Многие были искренне уверены, что все эти странные «перетрубации» — это не более чем «вирусная» пиар-компания.

Затем Олег Яворский, один из ведущих разработчиков, разразился довольно туманным заявлением:

Конец гегемонии. Free to play.

Впоследствии выяснилось, что это означало анонс сетевого шутера Survarium, а игра S.T.A.L.K.E.R. «заморожена» на неопределенный срок. Абсолютно все права на серию остались у Сергея Григоровича, а любые слухи о том, что они были выкуплены ZeniMax Media или любой другой компанией, ложны.

Когда выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2

Учитывая то, что проект находится в четко обозначенной «заморозке», выход игры не может состояться ранее, соответственно, «разморозки» и завершения процесса разработки. При этом в данный момент нет ни единой причины, по которой S.T.A.L.K.E.R. 2 могут «разморозить» в обозримом будущем. Зато причин этого не делать сразу несколько.

Прежде всего это отсутствие команды. Люди, которые делали S.T.A.L.K.E.R. 2 в большинстве своем покинули GSC Game World, пусть даже компания официально существует, она не закрыта. Часть людей работает в Vostok Games, пытаясь сделать Survarium популярной, а остальные разошлись по другим конторам. В 2013 году были сведения о двух дополнительных командах, которые потенциально были способны продолжить работу над S.T.A.L.K.E.R. 2, но позже они куда-то загадочно пропали.

Отсутствие команды, которая бы потянула создание крупной игры, подтверждает и недавний выход «Казаки 3». Эта RTS была создана под руководством брата Сергея Григоровича, и в разработке участвовало не так уж много людей. Их, кстати, не хватило даже на «Казаков 3», ведь на релизе игра оказалась довольно сырой, так что о разработке нового «Сталкера» и речи не идет.

Остро стоит вопрос технической реализации. Прошло несколько лет, сменилось поколение консолей, а техническая основа X-Ray Engine 2.0 могла устареть. Это значит, что для возобновления разработки нужно проводить ревизию старого кода, изучать бесплатные движки (например, Unity3D, Unreal Engine 4) или, скрепя сердце, выпускать игру, которая едва ли кого-то удивит в техническом плане. Это частично подтверждает Survarium, созданный якобы на основе исходников X-Ray Engine 2.0. Выглядит он, мягко говоря, не очень технологично.

Вместе с этим и сам Сергей Григорович, владелец прав на серию, не раз признавал, что он потерял интерес к играм и сейчас занимается бизнесом в других сферах. Он не курировал разработку «Казаков 3», а это уже о многом говорит, ведь свои игры разработчики, обычно, любят. Видимо, действительно интереса нет, потому и дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 до сих пор неизвестна.

Однако не все так просто, и именно с поведением Григоровича связаны многие надежды фанатов. Ведь периодически Сергей делает ну очень очевидные намеки и меткими высказываниями подкрепляет чаяния фанатов.

Например, иногда S.T.A.L.K.E.R. 2 мелькает в комментариях на официальной странице Григоровича в социальной сети Facebook. В такие моменты он легко может опровергнуть возможность выпуска продолжения и положить конец ожиданию. Но он, конечно, этого не делает. И все знают, почему.

Еще одно косвенное подтверждение того, что «Сталкер» может вернуться — это первоапрельская шутка в Cossacks 3. В главном меню изменилась заставка: казак нацепил плащ и противогаз.

Есть и другие свидетельства, их множество в сети. Все новые и новые «сливы» с артами и рендерами, донесения от анонимных «инсайдеров» и даже сведения от бывших разработчиков GSC. Поэтому S.T.A.L.K.E.R. 2 наверняка еще всплывет когда-нибудь. Слишком уж это громкое имя, чтобы забыть его.

Новости о S.T.A.L.K.E.R. 2:

  • S.T.A.L.K.E.R. 2 — новые скриншоты и концепт-арты;
  • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. обновили официальный сайт;
  • GSC Game World вернулась к жизни и работает над новой игрой;
  • GSC Game World не позволит мошенникам делать игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R.;
  • Все новости S.T.A.L.K.E.R. 2.
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 — новые скриншоты и концепт-арты
  • Опубликованы видео фанатского ремейка S.T.A.L.K.E.R. на движке CryEngine
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 взорвала интернет — реакция сообщества на анонс одной из самых ожидаемых игр в истории постсоветского игростроя

Источник

Описание[править | править код]

Здесь приведён сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2, датируемый октябрём-декабрём 2010 года. В будущем, он скорее всего поддавался многочисленным правкам. Также здесь приводятся опровержения некоторых сюжетных фактов, которые ранее считались подлинными.

Сами тексты же были взяты из дизайнерских документов игры, в которых, кроме всего прочего, есть и другая информация о игре, датируемая 2010 годом. Не факт, что на данный момент в GSC Game World рассматривается именно это повествование сюжета. 

Сюжет[править | править код]

Игрок — бывший сталкер, накопивший денег и покинувший Зону 10 лет назад. Ему начинают сниться абсолютно реалистичные, тревожные сны, в которых он видит знакомые места Зоны. После того, как эти видения начинают вторгаться в реальную жизнь, игрок направляется в Зону.

Игрок прибывает в НИИЧАЗ, чтобы получить официальный пропуск в Зону. Там он знакомится со Стрелком, который советует поговорить насчёт видений с Доктором. Стрелок поручает игроку официальный контракт на доставку пакета для Доктора, и просит зайти к нему вечером за официальным пропуском и указаниями, как найти адресата. В кабинет заходит начальник охраны НИИ, Стрелок переводит разговор на другую тему.

Когда вечером герой подходит к НИИ, происходит взрыв, сносящий кабинет Стрелка. Сбегаются люди. Один из них комментирует, что игрок — один из последних, кто беседовал со Стрелком. Начальник охраны научного городка кивает и приказывает задержать игрока. Его запирают в отделении охраны НИИ, инкриминируя ему убийство Стрелка путём активации нелегально пронесённого артефакта. Через некоторое время игрока освобождает один из сталкеров.

Игрок со сталкером проникает в Зону, так как это единственное место, где можно укрыться от официальных властей. По пути сталкер спрашивает, почему на игрока повесили убийство, и, узнав о посылке для Доктора, говорит, что это единственная зацепка. Пройдя периметр, игрок со сталкером наталкиваются на отряд военных. Сталкер назначает место встречи и уводит военных за собой.

Придя на место встречи, игрок вместо сталкера находит группу новичков. Они сообщают, что никто, кроме игрока, здесь не появлялся, и предлагают подождать сталкера до утра следующего дня.

Сталкер на место встречи так и не приходит. Новички собираются идти в Город и предлагают игроку к ним присоединиться — Бармен в Городе может знать, где искать Доктора.

Игрок прибывает в Город — крупнейший лагерь сталкеров. В баре «100 рентген» игрок находит Бармена, который реагирует на него с прохладцей. Он не слишком верит в невиновность игрока, и рассказывает, что за убийцу Стрелка уже назначена неплохая награда. Сдавать игрока Бармен не собирается, но и связываться с ним не хочет.

Когда игрок выходит из бара, его перехватывает некий сталкер. Он затаскивает игрока в укромное место и указывает на отряд наёмников, направляющихся к бару. Игрок подслушивает разговор наёмников с Барменом: они ищут игрока, но Бармен отсылает их прочь, сообщая, что это их проблемы. Сталкер говорит, что игроку нужно срочно уходить из Города. Он указывает безопасный путь и даёт координаты своего лагеря.

Игрок приходит в лагерь сталкеров. Они рассказывают, что ищут Доктора: в Зоне творится какая-то чертовщина, а Доктор может знать, что происходит. С игроком связывается сталкер, проведший его через периметр. Сталкер просит игрока заглянуть к нему на базу «Долга» — он знает, как найти Доктора. Один из сталкеров отправляется вместе с игроком, остальные — сразу на базу «Долга».

Концепт-арт некой локации.

Второстепенная линия[править | править код]

Игрок узнаёт, что оборудование, найденное в старых лабораториях Зоны, «Долг» передаёт в НИИЧАЗ для изучения. Прибыв на базу «Долга», игрок находит знакомого сталкера в лазарете. Тот рассказывает, что был сильно ранен военными, потерял сознание, и очнулся уже тут — на базе «Долга». Его вытащил Доктор; он же, узнав о свидетеле смерти Стрелка, рассказал, что его можно найти в лагере болотных сталкеров. В это время к беседующим подходит сталкер из отряда с которым пришёл игрок. Знакомый сталкер спрашивает, кто это такой, и, выслушав ответ игрока, кивает. Перед прощанием, знакомый сталкер просит игрока взять из его рюкзака наушник для КПК — чтобы руки на Болотах были свободны.

Когда игрок со сталкерами почти добирается до лагеря болотных сталкеров, с ним связывается его знакомый. Он говорит, что вспомнил, где видел сталкера, который сопровождает игрока: среди наёмников. Он предлагает игроку договориться с болотными сталкерами о засаде на наёмников.

Игрок в присутствии замаскированных наёмников беседует с болотными сталкерами, в разговоре пытаясь намекнуть, кто на самом деле с ним пришёл. Болотные сталкеры указывают место, где можно будет найти Доктора.

Придя на место, игрок видит, как навстречу выходит сталкер. Он представляется Доктором. Наёмники, идущие с игроком, наставляют на него оружие. Глава наёмников берёт на мушку игрока и говорит: «Извини, ты больше не нужен». Доктор говорит наёмнику: «Ты тоже» — и активирует защитный артефакт. Вокруг наёмников поднимаются болотные сталкеры в маскхалатах. Начинается перестрелка. Во время боя игрока накрывает полусном/полуиллюзией. Он теряет сознание.

Игрок приходит в чувство и видит склонившегося над ним человека. Тот говорит, что он и есть Доктор. Он рассказывает, что искал игрока, как последнего, кто общался со Стрелком. По словам Доктора, в НИИЧАЗ осуществлялся некий секретный проект — Стрелок пытался выяснить его детали. Доктор хотел бы узнать, что такого раскопал Стрелок, из-за чего его убрали, и какое отношение к этому имеет игрок, на которого повесили убийство. Игрок передаёт Доктору пакет от Стрелка — в нём оказывается пластиковая ключ-карта с неизвестным символом. Доктор не знает, зачем она нужна, но задумчиво констатирует, что Стрелок никогда ничего не делал просто так. Единственная оставшаяся зацепка — КПК одного из наёмников с координатами их секретного лагеря. Лагерь находится под тем местом, в котором игрок встретился с группой сталкеров. Игрок приходит в лагерь наёмников. Там он находит стационарную рацию, на которую идёт вызов. Игрок, выдавая себя за наёмника, общается по рации с человеком, который спрашивает, как там охота на игрока и Доктора. Игрок сообщает, что оба мертвы. Человек даёт срочное задание — забрать ещё одно «устройство» у техника «Свободы» и сложить его в тайник недалеко от НИИЧАЗ.

«Бесшовная» локация, на которой должны были происходить действия игры.

Второстепенная линия (параллельное развитие событий)[править | править код]

Игрок узнаёт, что на базе «Свободы» два соперничающих торговца активно обменивают артефакты на оружие и медикаменты. Конкуренция между торговцами настолько сильна, что разделила группировку на два лагеря, каждый из которых поддерживает одного из торговцев.

Игрок приходит к технику «Свободы» и забирает устройство, которое оказывается контейнером с возможностью удалённой активации артефактов. Под давлением со стороны игрока техник рассказывает, что первое устройство ему заказали якобы для изучения свойств артефактов. Когда техник узнал, что случилось со Стрелком, он понял, что произошло, но не мог уже ничего поделать, опасаясь за свою жизнь. Техник передаёт игроку устройство и предлагает устроить засаду на тех, кто придёт за ним.

Игрок складывает устройство в тайник, оставив себе дистанционный активатор, и залегает в засаду. Через некоторое время невдалеке останавливается автобус с людьми в форме охраны НИИЧАЗ; один из них направляется к тайнику. Игрок активирует устройство — на месте тайника появляется громадная гравитационная воронка, затягивающая в себя автобус. Часть людей успевает выпрыгнуть из автобуса; завязывается перестрелка.

С тела последнего выжившего игрок поднимает удостоверение сотрудника охраны НИИЧАЗ и относит его Доктору. Находящийся у Доктора знакомый сталкер предлагает свести игрока с Барменом — тот может узнать больше по своим каналам.

Сталкер знакомит игрока с Барменом. Игрок показывает Бармену добытое удостоверение сотрудника НИИЧАЗ. Бармен отводит игрока со сталкером в комнату за барной стойкой и связывается с кем-то по КПК, после чего сообщает, что скоро подойдёт человек, который поможет разобраться в ситуации.

Вскоре в комнату входит некий сталкер, здороваясь с присутствующими. Бармен передаёт сталкеру документы, тот рассматривает их, кивает и говорит, что ему понадобится несколько дней, чтобы провести расследование. Он просит игрока встретиться с ним в НИИЧАЗ. Для этого понадобится присоединиться к одной из официальных групп, идущих в научный городок. Он даёт координаты такой группы, сопроводительные документы, и обещает, что военные игрока не тронут. Если игрок спрашивает, кто такой этот сталкер, тот оглядывается, показывает игроку удостоверение и называется полковником Дегтярёвым, наблюдателем от СБУ в Зоне.

Игрок присоединяется к группе учёных и официальных сталкеров и грузится с ними в автобус. На полпути к периметру группу перехватывает отряд бойцов во главе с начальником охраны НИИЧАЗ. Бойцы одеты в форму с таким же символом, как на ключ-карте, переданной Доктору. Игрок вынужден сражаться не покидая автобуса. Когда игрок уничтожает всех противников, его накрывает особо сильными видениями. Он теряет сознание.

Игрок приходит в себя у Бармена. Там же находятся Дегтярёв и Доктор. Доктор комментирует, что вытаскивать игрока с того света, похоже, уже становится хорошей традицией, так же как было с покойным Стрелком в его бурные годы. Дегтярёв приносит извинения игроку. Он говорит, что во время подготовки к расследованию в НИИЧАЗ начальник охраны сбежал. Судя по всему, его предупредил кто-то из СБУ. Во-первых, это снимает обвинение с игрока — он теперь официально невиновен. Во-вторых, в записях начальника охраны Дегтярёв нашёл документ с координатами некоей лаборатории. Доктор достаёт пластиковую карту, переданную Стрелком, — символ на карте совпадает с символом на шапке документа. Дегтярёв говорит, что не может начать официальную операцию, — вероятный противник наверняка будет предупреждён своими людьми в СБУ. Дегтярёв просит игрока самого проникнуть в лабораторию.

По указанным координатам игрок находит место, охраняемое людьми в форме с уже знакомым символом. Игрок предъявляет ключ-карту и узнаёт, что носитель карты идентифицируется как наблюдатель от НИИЧАЗ. Один из сотрудников лаборатории демонстрирует игроку исследовательский комплекс, и высказывает надежду, что НИИЧАЗ сможет быстрее закончить создание узлов конструируемой установки. Проходя по лаборатории, игрок видит начальника охраны. Тот пытается вспомнить, чем лицо игрока ему знакомо, но его отвлекают. Сотрудник лаборатории доводит игрока до дальней части комплекса и передаёт ему документацию, с которой «представителю НИИЧАЗ» стоит ознакомиться на досуге.

В момент передачи документации начальник охраны поднимает тревогу, сообщая, что игрок — не тот, за кого себя выдаёт. Игрок вынужден пробиваться к выходу из лаборатории.

В документах оказывается информация о заговоре между верхушкой «Свободы», людьми из НИИЧАЗ, некоторыми учёными и военными. Результатом заговора стало создание некой установки на основе оборудования секретных лабораторий, переданного «Долгом» в НИИЧАЗ. Также упоминается, что оба конкурирующих торговца «Свободы» сбывают артефакты заговорщикам. Игрок по просьбе Доктора передаёт документы Бармену, который распространяет эту информацию среди сталкеров.

Старый лидер «Свободы» исчезает вместе с несколькими верными людьми. Его место занимает новый лидер. Он связывается с Барменом и просит обелить «Свободу» в глазах сталкеров: по его словам, свободовцы были не в курсе заговора, будучи обманутыми старым лидером. Взамен он предлагает информацию, найденную в документах старого лидера.

С Барменом связывается и лидер «Долга». Его люди проникли в лабораторию фармацевтов, получив некие сведения об их планах, но «Долгу» не хватает информации из документов, которые игрок передал Бармену. В обмен лидер «Долга» предлагает свою часть информации.

Бармен собирает лидеров группировок на переговоры на нейтральной территории. Там же присутствуют игрок и Доктор. Присутствующие обмениваются информацией, получая достаточно полные сведения об установке, которая должна усилить поток энергии ноосферы. Тем самым увеличится поток артефактов, сбыт которых заговорщиками уже давно налажен.

Доктор предлагает уничтожить установку — он считает недопустимым влиять на Зону, так как, по его мнению, это живой организм со своими хрупкими взаимосвязями.

Лидер «Долга» предполагает, что установку можно использовать если не для уничтожения, то для существенного ослабления Зоны: «Мир будет освобождён от угрозы Зоны». Лидер «Свободы» считает, что установку следует использовать по прямому назначению, но артефакты должны принадлежать всем. По его словам, Зона уникальна, и должна использоваться во благо человечества, а не в целях обогащения нескольких людей: «Не нужно бояться неизвестного». Бармен говорит, что в Зоне много людей, которым не нашлось места на Большой земле. Зона как она есть — их последнее убежище. Если установка изменит Зону, этим людям, включая Бармена, некуда будет идти. Кроме того, он напоминает присутствующим, что пока решать бесполезно — координат установки ни у кого нет. Все присутствующие договариваются приступить к поиску установки.

Игрок возвращается к Доктору. Его дом атакуют бойцы во главе со старым лидером «Свободы». Когда игрок уничтожает часть противников, остальные начинают отступление. По ходу движения, от основного отряда отделяются группы бойцов, чтобы задержать игрока. В конце концов, начальник охраны остаётся один. Игрок либо сам ранит старого лидера, либо его останавливает пёс Доктора. Игрок допрашивает раненого и узнаёт координаты установки.

Игрок сбрасывает координаты установки совету лидеров группировок. К игроку присоединяется его отряд, основа которого — сталкеры, помогавшие в начале сюжета, плюс люди группировок, которым игрок помогал по ходу игры.

Игрок добирается к местности у установки и узнаёт в ней то место, которое преследовало его в видениях. Он пробивается к установке через боевиков, которыми командует бывший начальник охраны НИИЧАЗ. На месте игрок выбирает, что же он будет делать с установкой. Часть отряда не соглашается с его решением. Игрок вместе с остальными реализовывает выбранный вариант.

Интересные факты[править | править код]

  • Судя по тем же дизайн-документам игры, в описании локации явно выделены железнодорожные пути, дороги и даже оросительные каналы. Видимо, для всего этого планировался какой-то транспорт.
  • Меченый — не главный герой новой части.
  • Должны были присутствовать большинство персонажей из предыдущих частей игр, даже внесюжетные.
  • По задумке ГГ не должен был быть сталкером с опытом в Зоне. Предположительно, это был наемник, с неким заданием в ЧАЗ, в Зоне он новичок, но с оружием обращаться умеет.
  • Также предполагалось, что аномалии должны быть в трех измерениях, а не просто лежать на плоскости. Скорее всего, планировались квесты, в которых игрок мог бы прыгать через аномалии.
    • Была идея создать подвижные аномалии, по типу ползающего студня или переносимого ветром жгучего пуха.
  • Разработчики собирались внести в игру что-то наподобие радио. У каждой группировки должна была быть своя закрытая частота, которую можно было слушать, если игрок состоял в определённой группировке или просто читал частоту с КПК убитого сталкера.
  • Должен был появиться продвинутый стелс, помогающий как в квестах, так и в обычном выживании.
  • Планировалась система ловушек, например, растяжка перед чьим-то тайником или мина на обходе блокпоста, возможны другие классические варианты с ломающимся под ногами досками и провалом в подвал, растяжкой с оружием за дверью, с запертым в смежном помещении мутантом. Мир сделан опаснее, даже без аномалий, из-за человеческого фактора.
  • Большим нововведением должна была стать возможность постройки собственной базы, создания собственной радиочастоты и даже создания собственной группировки.
  • Готовились к нововведению патроны с высоким останавливающим действием пули, для ранения и оглушения противника, а не убийства.
  • Планировалось создать опасные зоны, где сталкеры могли устраивать засады.
  • Возможным именем главного героя было Георгий Александрович Караковский.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Источник