Чем интересно и полезно создание игр

Чем интересно и полезно создание игр thumbnail

Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.

nbsp;4.0 Transitional//EN” “https://www.w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd”>

Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, — без них она не сможет увлечь пользователей.

Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие — нет.

ДИСКЛЕЙМЕР

Создание игр — тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.

Чем интересно и полезно создание игр


Евгений Кучерявый

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.

Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:

  • цель;
  • путь;
  • ритм;
  • награда;
  • баланс;
  • отклик;
  • интрига.

Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.

Цель — это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.

Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки — проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.

Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа — а следовательно, и игрока — лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, — собственные интересы.

Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.

ВАЖНО!

Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию — кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.

Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.

Путь — это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.

В пути игрок должен познакомиться с игровыми механиками — понять, как устроена боевая система, что можно купить и продать, как можно перемещаться по локациям — и овладеть ими. Например, он должен научиться мастерски убивать врагов.

Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.

Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.

В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.

Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, — добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.

Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.

Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.

Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.

Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.

В GTA III на одной из стен можно найти надпись «Вообще-то здесь вас быть не должно».

Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:

«Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?»

Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.

Это вызовет у него дополнительный интерес, поэтому он будет и дальше прокачивать свои навыки (речь о навыках игрока, а не персонажа), чтобы получить еще большую награду.

Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом — слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.

Иногда баланс нарушает награда, которая не соответствует приложенным усилиям. Например, в Skyrim есть квест «Легенда о Красном Орле», который долго проходится и обещает игроку легендарное оружие.

Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.

Уже в начале игры можно самостоятельно выковать более мощное оружие

Это очень сильно разочаровывает, потому что ожидания не соответствуют реальности. Такие моменты отталкивают от игры.

Любые действия игрока должны иметь видимый эффект. Нажми на кнопку — получишь результат. При этом персонаж должен не просто ударить, если нажата левая кнопка мыши, но и сам удар должен зависеть от того, что находится поблизости.

Например, если задеть врага, то тот должен скорчиться и немного отскочить. Если же попасть в стену, то оружие героя должно отлететь.

Выбор в диалогах должен влиять на сюжет или на отношения с другими персонажами. Если никакого отклика не будет, то пользователь будет чувствовать, что его действия ничего не меняют, — а это не то, зачем людям нужны игры.

В жизни у нас нет возможности узнать, что мы делаем всё правильно. Нет никаких индикаторов, которые бы показывали, что мы стали лучше или двигаемся в том направлении, в котором нас ждет наилучшее развитие событий.

В игре же можно показывать уровень, шкалу опыта, характеристики и прочее, что поможет человеку увидеть, что он становится лучше. Этот прием хорошо работает, потому что нам нравится видеть свой прогресс.

Другой вариант — рейтинги. Можно показывать, сколько очков набрал игрок и сколько набирают другие. Тогда можно будет сравнить свой результат с результатом других. Попадание на первое место в рейтинге тоже может стать дополнительной целью.

Можно показывать, сколько игроков удалось оставить позади

Раньше никто не беспокоился об интриге, потому что игры были в новинку и в основном подкупали графикой и геймплеем. Но сейчас многие хотят чего-то большего — как раз того, из-за чего им будет любопытно и интересно играть.

Если раньше можно было сказать игроку: «Вот враг, убей его», то сейчас такая прямота выглядит натужно и топорно. Гораздо лучше дать игроку намеки и свободу выбора, чтобы он сам догадался, кому можно доверять, а кому нет.

Разгадав загадку, человек получит удовольствие: ведь он увидел то, что было показано неявно. Если же не сможет разобраться сам, то удовольствие ему принесет неожиданный поворот.

Также интригу можно добавить в дизайн локаций, чтобы игрок не знал, что поджидает его в следующей комнате. Для этого нужно всего лишь не расставлять орды монстров за каждой дверью.

В Outlast 2 игрок никогда не знает, что ожидает его за углом или даже в собственной голове

Эти компоненты кажутся простыми, но добавить их все в игру очень и очень сложно. Часто это связано с тем, что у разработчика замыливается глаз из-за долгой работы над одним и тем же проектом. Многие вещи, не совсем понятные игроку, создателю могут казаться очевидными, потому что он видел их уже не одну тысячу раз.

Чем дольше идет разработка, тем печальнее становится ситуация. Поэтому очень важно не терять способности видеть проект глазами пользователя. Один из способов сделать это — использовать для создания игр специальные движки, упрощающие работу с «физикой» объектов. Тогда разработчик сможет меньше возиться с кодом и больше внимания уделять логике игры. Пример такого движка — Unity, удобный инструмент, позволяющий создать небольшую игру буквально за несколько дней.

Научиться работать с этим инструментом вы можете, записавшись на наш курс «Профессия Разработчик игр на Unity».

Годичный учебный курс с полным погружением в профессию разработчика игр. Вы изучите основы геймдизайна, научитесь разрабатывать 2D-, 3D- и мобильные игры, освоите способы их монетизации и продвижения.

  • Первые полгода учёбы — без оплаты.
  • Неограниченный доступ к материалам курса.
  • Обучение на реальных задачах.
  • Карьерные консультации и помощь в трудоустройстве.

Источник

Детство. Отрочество. Геймдев.

Перед рассказом о том, как я докатился до разработки компьютерных игр, думаю, стоит упомянуть, как эти самые игры вообще появились в моей жизни. Знакомство с миром видеоигр состоялось у меня в раннем детстве. Отец иногда брал меня на работу и давал поиграть на его компьютере. Сейчас уже трудно сказать, что это были за игры, но, благодаря некоторым ярким воспоминаниям и изучению старых игр, я пришёл к выводу, что среди них точно были Doom, Quake и Descent. Видимо, это и предопределило мою любовь к жанру FPS. Также мы с друзьями много играли в настолки собственного производства. Мы делали и постоянно улучшали настольные адаптации наших любимых компьютерных игр, таких как Red Alert, Diablo, Aliens vs Predator. Особенно успешным получился «порт» Empire Earth на тетрадный листочек, который я сделал, чтобы не скучать на уроках в школе. Игра так понравилась моим одноклассникам, что они даже делали моды с новыми юнитами, зданиями и механиками, от чего я был просто в шоке.

​Выглядела игра вот так

В то же время я начал осваивать редакторы карт для Age of Empires, Heroes of Might and Magic, Warcraft, Counter‑Strike и Operation Flashpoint. К сожалению, никаких проектов из того периода не сохранилось.

Совет: сохраняйте всё своё творчество, начиная с самых ранних работ. В будущем будет интересно и полезно вспомнить, с чего вы начинали и как проходил ваш творческий путь.

Создавать настолки и карты для компьютерных игр было интересно и познавательно (как минимум, я избавился от топографического кретинизма). Со временем желание делать полноценные компьютерные игры росло. Я много читал о разработке в Игромании и ЛКИ, но всё упиралось в сложности с программированием, отсутствие хороших бесплатных движков и уроков для тех движков, которые всё-таки удавалось найти. Мечта делать компьютерные игры так и оставалась мечтой.

Учимся играя

Однажды ко мне зашёл друг. В то время он начал интересоваться программированием (сейчас он уже серьёзный специалист с многолетним опытом). Он установил мне Visual Studio и со словами: «Смотри, Диман, как тут всё просто», за пару минут сделал окошко программы с несколькими кнопками. К сожалению, скриншотов не сохранилось, но выглядело это примерно так:

“События”, описываемые в этой программе, посвящены нашему однокласснику. Дисклеймер: ни я, ни мой друг-программист ничего против нашего одноклассника не имеем, он классный парень, просто по молодости и глупости ничего лучше не придумали. В общем, эта маленькая программа произвела на меня неизгладимое впечатление, ведь это была, по сути, компьютерная игра – то, что я мечтал сделать последние несколько лет. Однако и здесь было не обойтись без программирования, что представляло для меня большую проблему, поэтому с Visual Studio дальше дело не пошло, но оптимизма поприбавилось.

Знаковым в этой истории стал 2009 год, когда Epic Games выпустили UDK – бесплатную версию Unreal Engine 3, которая, по сути, ничем от него не отличалась. Тогда в это с трудом верилось: движок, на котором сделаны Unreal Tournament 3, Gears of War, Bioshock, Mass Effect и ещё куча дорогих и крутых игр, раздают бесплатно! Моей радости не было предела. Естественно, я его сразу же скачал и сел за изучение. Спустя несколько дней я захотел дать достойный ответ своему другу-погромисту и воссоздать его программу на UDK. Это не заняло много времени, и через день то же самое окошко с двумя кнопками было сделано на Unreal Engine 3. Вообще, это довольно странная идея – использовать топовый 3D-движок для создания игры в виде окошек интерфейса, поэтому я решил сделать нечто большее. Спустя несколько дней был готов небольшой уровень. На нём игрок должен был преследовать убегающего робота, прыгая по крышам зданий (в то время я сильно фанател от Mirror’s Edge), а затем, догнав его, победить в дуэли на базуках. Конечно же, остановиться на этом не получилось, и я подумал, что смогу осилить полноценную игру. Так было положено начало проекту Kill Syachin (название отражает связь с первоисточником и любовь к фильмам Квентина Тарантино).

Чтобы максимально обезличить врагов, я решил назвать их робоклонами. Они как бы роботы, но при этом ещё и клоны, ну вы понимаете…​

Разработка Kill Syachin заняла примерно 2 года, и никаких серьёзных трудностей в процессе не возникало, хотя мелких было навалом. Я смотрел все уроки по UDK, какие удавалось найти, и сразу же воплощал самые очевидные и простые идеи, которые приходили в голову. То есть, не было никакого плана: ни сценария, ни зарисовок уровней, ничего – весь контент игры создавался по ходу изучения движка. Хотя UDK был отлично заточен под FPS и даже имел некоторое количество встроенного контента, я был ограничен в действиях, так как серьёзные изменения в механику можно было внести, только используя UnrealScript – специальный язык программирования для UE3. В движке был язык для визуального скриптинга – Kismet, но он не давал полной свободы и по возможностям сильно уступал современной системе Blueprints из UE4. По этим причинам в плане механик Kill Syachin очень похожа на Unreal Tournament 3, только без мультиплеера, зато с полноценной сюжетной кампанией. Во время разработки многие друзья просили добавить мультиплеер, но куда там, мне бы сингл доделать! Контент для игры почти полностью взят из стандартного набора UDK, сам сделал только пару моделек, текстур, партиклов, ну и уровни, конечно.

Также я записал озвучку для всех персонажей, кроме одного, с которым мне помогла гугл-тётка. Озвучка главного героя в итоге никому не понравилась, а вот к таланту гугл-тётки у игроков претензий не возникло. Игра вышла в релиз в начале 2011 года и была довольно короткой – прохождение занимало примерно 30 минут. Получилось, что Kill Syachin послужил хорошим практическим проектом, в ходе которого я освоил базовый функционал UDK. Также я обнаружил, что процесс разработки игры приносит много удовольствия.

Много лет назад, во время разработки Raid on Bungeling Bay, Уилл Райт заметил, что ему интереснее создавать уровни для игры, чем потом играть в них. Это наблюдение послужило причиной создания SimCity.

Игра мечты 2.0

После завершения разработки Kill Syachin в апреле 2011 года я хотел отдохнуть несколько месяцев, но не удержался и начал делать новую игру примерно спустя 2−3 недели. Изначально я хотел сделать дополнение, освоив неиспользованный в оригинале контент и механики, например, летающую технику, но оно быстро переросло в полноценный сиквел. Основными идеями были:

  • лучше проработать сценарий;
  • дополнить и изменить механики оригинала, чтобы дистанцироваться от UT3 по геймплею;
  • добавить большое количество собственного контента (модели, текстуры, анимацию);
  • увеличить масштаб событий.

Сначала я решил придумать название, ведь это очень важно, как создание папки “Диплом” перед написанием его самого. Не хотелось давать игре банальное имя “Kill Syachin 2”, хотя поначалу проект так и назывался. Быстро придумать хорошее название не получилось, но спустя несколько месяцев пришла идея словосочетания Double Kill Syachin, которое хорошо обыгрывает смысл происходящего в игре.

Первоначальная версия сценария вышла довольно объёмной и подробной, по сравнению с первой частью, конечно. Но по ходу разработки постоянно вносились изменения и дополнения, так что в конце концов от изначальной версии почти ничего не осталось. Нужно отметить, что игра создавалась для небольшого круга друзей, поэтому в ней присутствуют локальные мемы. Постороннему человеку юмор в игре может показаться глупым (каким он на самом деле и является).

Эти ковры задавали тон всей комнате

Для того чтобы изменить базовые механики, добавить систему сохранений и сделать ещё некоторые мелочи, пришлось-таки разбираться с UnrealScript. Было очень сложно, но на помощь пришло сообщество: некоторые части кода я позаимствовал с форумов и фан-сайтов UDK-разработчиков. Естественно, всё пришлось подгонять под свой проект и дописывать некоторые вещи, однако это было значительно проще, чем писать весь код с нуля.

Очень забавным образом происходил процесс поиска и исправления багов. Чаще всего, когда компилятор выдавал ошибки, я находил соответствующие строчки кода и просто удалял их. Не из-за лени, конечно, а потому что не знал, как их исправить. Зачастую это приводило к появлению новых багов, которые правились тем же способом. Пару раз возникали критические баги, которые касались важных геймплейных элементов, таких как управление транспортом или инвентарём игрока. В таких случаях избавиться от проблемы удалением строки было нельзя и приходилось действительно докапываться до сути и исправлять баг нормальным образом, на что у меня уходили недели. Как ни странно, несмотря на такой дилетантский подход, в итоге получилось добиться, чтобы механики отличались от UT3, и при этом игра была довольно стабильной.

С созданием нового контента было чуть проще и веселее, так как я увлекался 3D-моделированием, однако всё равно возникали некоторые сложности, например со звуками и текстурами. Звуки я доставал, откуда только мог, в том числе и из других игр. Спасибо Valve, что хранили звуки в обычном wav-формате. С текстурами очень помог сайт textures.com. Также пришлось освоить базовые принципы создания фототекстур и работы в Photoshop. Для рисование текстур по объектам пригодилась программа 3D-Coat, хотя сейчас, по-моему, для подобных целей лучше использовать Substance Painter. Масштаб игры постоянно рос, и к концу разработки она стала в 2−3 раза больше первой части, а количество контента увеличилось раз в 100, в том числе и количество диалогов. На этот раз озвучку мне помогали записывать друзья: главного героя и его помощника я доверил им, а антагониста и его приспешников озвучил сам. Также к своей роли вернулась гугл-тётка (куда же без неё), хотя за прошедшие годы её голос немного изменился.

Несложно догадаться, что разработка игры сильно затянулась. В общей сложности она заняла 5 с лишним лет. Хотя, конечно, не всё это время работа велась активно, случались долгие перерывы, иногда до 2−3 месяцев. Из-за того, что я так долго работал над одним проектом, часто возникало желание всё бросить и больше к нему не возвращаться. Особенно неприятно было, когда случался непонятный баг, из-за которого ломались все Kismet-скрипты на всех уровнях, и приходилось их исправлять вручную, что занимало по несколько часов (и происходило такое не один раз). Часто возникало ощущение, что я взвалил на себя непосильную ношу и никогда не смогу доделать игру. Среди моих друзей этот проект уже превратился в шутку, и они часто подкалывали меня по поводу такой затянувшейся разработки.

Забавный факт: события игры разворачиваются в 3016 году. В квартире главного героя по изначальной задумке должны были висеть плакаты давно ожидаемых, но так и не вышедших к тому времени игр: Diablo 3, Duke Nukem Forever и другие. Однако, за время разработки почти все эти игры успели выйти или были близки к выходу на момент релиза Double Kill Syachin. В итоге в игре остались только плакаты Half-Life 3.

Тем не менее, в начале 2016 года я осознал, что игра уже почти готова. Оставалось доделать пару мелочей, немного отполировать, подбалансить и поправить несколько багов. Осознание близости завершения такого длительного проекта придало мне сил. Появилась идея провести небольшую рекламную кампанию среди друзей. Хотя, казалось бы, зачем, они же и так всё знают. Но эта мысль захватила мое воображение, поэтому я решил сделать трейлер игры, и где-то через пару месяцев он был готов. Было приятно наконец заняться чем-то новым, не связанным напрямую с работой в движке.

Тот самый трейлер

Затем я решил сделать коробочное издание. Тут очень пригодились коробки от кодов PS+ и пополнения кошелька PSN, жаль, что сейчас их продают только в виде карточек. Для физического издания нужна была обложка, и тут меня выручил опыт, полученный при работе с текстурами в Photoshop. Также я собирался напечатать диски с логотипом игры, но все фирмы, которые я нашёл, предлагали тираж от 50 дисков, а такие расходы я себе позволить не мог (проект и так уже стоил дорого, ведь распечатка двух обложек обошлась почти в 100 рублей!). Да и куда девать такую партию дисков – непонятно. Поэтому диски остались без печати. В итоге было сделано 2 коробочных копии, одну из которых я подарил другу на день рождения.

Релиз игры состоялся 20 августа 2016 года.

На недавнем Comic Con Ukraine, отвечая на вопрос “Какая часть разработки игры вам больше всего нравится?”, Джон Ромеро перечислил почти
все этапы создания игр и подытожил фразой: “Gamedev is awesome”. И я с ним абсолютно согласен.

Подводя итог, хочу сказать, что, несмотря на все трудности, разработка игр приносит немало удовольствия. Зачастую даже больше, чем сам процесс игры. Это очень необычное и приятное чувство, когда видишь, как расставленные тобой модельки и написанные скрипты собираются воедино и оживают по нажатию кнопки Play. Если у вас есть хоть малейшее желание создавать игры, то попробуйте! Сейчас для этого есть все условия: крутые бесплатные движки, куча бесплатного контента, море уроков по любому вопросу. Может быть, разработка станет для вас любимым хобби, как однажды стала для меня.

Хидео Кодзима уже не раз говорил, что хочет разрабатывать игры до конца своих дней. Не может же гений сказать глупость, ведь так?

P.S. Спасибо моим друзьям Косте и Дине за помощь в написании статьи. Спасибо Вам за прочтение. Также буду очень благодарен, если Вы поиграете в мою игру и оставите отзыв в комментариях. Пишите обо всём, что не понравится. А если вдруг что-то понравится, то об этом тоже напишите.

P.P.S. Игра абсолютно бесплатная. Никогда никому за неё не платите, даже мне, даже если буду очень просить.

#лонгрид #разработка

Источник