Цель игры достижение практически полезного результата

Цель игры достижение практически полезного результата thumbnail

Добрый день, уважаемые коллеги!

Начиная свою работу, предлагаю отгадать загадку:

Обучает, но не учебник.

Побуждает, но не учитель.

Развивает, но не тренажёр.

Активизирует, но не проблема.

Увлекает, но не сказка.

Мотивирует, но не отметка. Что это? (игра)

Действительно, это игра. Поднимите руки, кто использует игры в своей профессиональной деятельности. Наверняка, каждый из нас, применяя на уроке игру, ждёт какого-то положительного результата, предполагаемых результатов, которые формируются у детей в процессе игры (формируются и закрепляются знания, развивается умения: анализировать, общаться, сравнивать, классифицировать, обобщать; активизируется мышление, внимание, память, интерес.)

Если сгруппировать все названное , мы получим планируемые результаты (предметные, личностные и метапредметные), которые в соответствии с федеральным государственным стандартом начального общего образования мы, учителя, должны формировать у учеников.

Поэтому тема мастер-класса: «Игра как средство достижения планируемых результатов».

Цель: продемонстрировать эффективность игры в достижении планируемых результатов.

А задачи попробуем сформулировать вместе:

Дополните вопросы…

1)какие игры можно использовать на уроке;

2)какие планируемые результаты формируются в процессе игр;

3)когда можно проводить игру;

4)как организовать игру;

5)для чего проводить игры на уроке.

На последний вопрос мы уже частично ответили, но необходимо сказать, что роль игры в развитии, обучении и воспитании признавали и признают все выдающиеся педагоги. Вот лишь несколько высказываний о значении игры в развитии ребенка. Но хочется остановиться на последнем высказывании:

-«Без игры нет и не может полноценного умственного развития детей» – В.А.Сухомлинский.

-«Каков ребёнок в игре, таков будет и в работе, когда вырастет» – А.С.Макаренко.

-«Игра необходима для счастья детей, для их правильного развития» -Д.В.Менджерицкая.

«Ребёнок должен играть, даже когда делает серьёзное дело» – А. С.Макаренко.

Как вы думаете, что для школьников является самым серьезным делом? (учёба, образование, научиться учиться…)

Да,самое серьёзное дело – это получение образования, процесс которого можно сделать более доступным и увлекательным с помощью игры, потому что именно игра мотивирует познавательную активность.

А как это сделать?

Уважаемые коллеги, давайте проведём небольшую игру: «Да-нет». На мои вопросы вы отвечаете односложно «да» или «нет».

Итак,

Проводить игру легко?

Будет ли игра результативной без соблюдения правил проведения этой игры?

Все ли вы знаете общие правила проведения игры?

Значит необходимо разобраться, как правильно организовать игру, чтобы добиться цели, поставленной педагогом перед игрой.

Для организации игры педагогу необходимо знать её структуру. Чтобы определить структурные элементы игры, или иначе правила, предлагаю игру «Снежный ком».

Алгоритм и пример игры (Sенквейн)

А теперь, предлагаю свое слово.

-Например, слово «мастер-класс»

– Ещё один вопрос (…)

-Кто ответит? (…)

И так можно проводить до бесконечности.

Вы заметили, что мы играли по определенным правилам.

1.Установка на игру (игровая ситуация, игровой замысел)

2.Игровые задачи

3.Игровые действия (правила игры)

4.Игровое состояние (эмоциональная составляющая)

5. Игровой результат.

Как видим, необходимо помнить о структурных элементах игры, чтобы добиться определённой цели, которую мы ставим перед игрой.

А каких целей, т.е планируемых результатов можно добиться в процессе игры, мы сейчас выясним.

Для этого посмотрим игры, которые были использованы.

Попробуем определить, на каких этапах урока их можно применять и для достижения каких планируемых результатов.

Я называю игру, а вы должны назвать:

1)на каком этапе урока можно её использовать

2) какие планируемые результаты при этом достигаются.

Спасибо коллегам за ответы.

Как видим, с помощью игры в занимательной форме можно не только закрепить и проверить изученный материал на уроке и дома, но и развивать творческие способности, а также формировать все УУД.

Уважаемые коллеги, вернёмся к вопросам, которые мы сформулировали в начале мастер-класса, чтобы показать результативность нашей работы. Постараемся на них ответить.

-Когда можно проводить игру на уроке? – На всех этапах урока

-Какие планируемые результаты формируются в процессе игр? –

Да, мы убедились, что игра – это эффективное средство достижения планируемых результатов: предметных, метапредметных, потому что она мотивирует познавательную деятельность детей разного возраста.

-Какие же игры можно проводить на уроке?

На этот вопрос я отвечу сама. Если обобщить все названные сегодня игры, то это игры дидактические. Большинство игр, продемонстрированных на мастер- классе, предлагает технология ТРИЗ, то есть теория решения изобретательских задач.

Составить игру можно на основании методических приемов любой образовательной технологии, главное – помнить о правилах проведения игры. Надеюсь, что игры, которые вы сегодня увидели, вы будете использовать в своей профессиональной деятельности.

Уважаемые коллеги! В использовании игр на уроке много положительного, но есть и недостатки.

Чтобы подвести итог мастер-класса, обобщить все плюсы и минусы применения игровых приёмов, проведём ещё одну игру «Хорошо – плохо».

Одна половина группы называет положительные стороны применения игр, другая – отрицательные.

Например, игра на уроке – это хорошо, потому что…

– мотивирует разные виды деятельности;

– активизирует познавательные интересы;

-закрепляет знания;

– тренируют память, внимание;

– развивают коммуникативные умения;

– способствуют преодоление пассивности;

– повышают работоспособность;

– раскрепощают деятельность;

– стимулируют умственную деятельность.

Игра на уроке – это плохо, потому что…

– сложно организовать,

– трудно держать дисциплину,

– требует большой подготовки,

– сложно оценить.

Как видим, положительного в применении игры на уроке гораздо больше, чем отрицательного.

Как сказал В.А.Сухомлинский, «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире». Пусть это окно будет всегда открыто для познания окружающего мира нашими учениками.

Спасибо за внимание!

Источник

Изучение особенностей игровой деятельности детей 2-6 лет

В дошкольном возрасте игровая деятельность выступает в качестве ведущего вида деятельности. Именно в процессе игры развиваются основные новообразования дошкольного возраста, происходит процесс развития основных психических функций. При этом и сама игровая деятельность постоянно совершенствуется и усложняется от года к году. Определив соответствие игровой деятельности ребенка, тому содержанию игры, которое отвечает данному возрасту, можно с уверенностью сделать вывод об особенностях развития ребенка. Отставания в игре по каким-либо причинам обычно указывают на общее отставание в развитии ребенка.

Исследования особенностей развития игровой деятельности дошкольников обычно проводят в виде наблюдения за ребенком в естественных условиях.

Обработка данных наблюдений проводится в соответствии со следующей схемой.

I. Замысел игры, постановка игровых целей и задач.

1. Как возникает замысел игры (определяется игровой средой, предложением сверстника,

  возникает по инициативе самого ребенка и т. д.).

2. Обсуждает ли замысел игры с партнерами, учитывает ли их точку зрения.

3. Насколько устойчив замысел игры. Видит ли ребенок перспективу игры.

4. Статичен ли замысел или развивается по ходу игры. Насколько часто наблюдается

импровизация в игре.

5. Умеет ли сформулировать игровую цель, игровую задачу словесно и предложить ее

другим детям.

II. Содержание игры.

1. Что составляет основное содержание игры (действия с предметами, бытовые или

общественные взаимоотношения между людьми).

2. Насколько разнообразно содержание игры. Как часто повторяются игры с одинаковым

содержанием. Каково соотношение предметных, бытовых игр, отражающих

общественные отношения.

III. Сюжет игры.

1. Насколько разнообразны сюжеты игр. Указать их название и количество.

2. Какова устойчивость сюжета игры, т. е. насколько ребенок следует одному сюжету.

3. Сколько событий ребенок объединяет в один сюжет.

4. Насколько развернут сюжет. Представляет ли он из себя цепочку событий или

одновременно ребенок является участником нескольких событий, включенных

в сюжет.

5. Как проявляется умение совместно строить и творчески развивать сюжет игры.

6. Каковы источники сюжетов игры (кинофильмы, книги, наблюдения, рассказы взрослых

и т. д.).

IV. Выполнение роли и взаимодействие детей в игре.

1. Обозначает ли выполняемую роль словом и когда (до игры или во время игры).

2. Какие средства использует для взаимодействия с партнером по игре (ролевая речь,

предметные действия, мимика и пантомимика).

3. Каковы отличительные особенности ролевого диалога (степень развернутости:

отдельные реплики, фразы, длительность ролевого диалога, направленность к игрушке,

реальному или воображаемому партнеру).

4. Передает ли и как передает характерные особенности персонажа.

5. Как участвует в распределении ролей. Кто руководит распределением ролей. Какие

роли чаще исполняет: главные или второстепенные. Как относится к необходимости

выполнять второстепенные роли.

6. Что предпочитает ребенок: играть один или входить в игровое объединение. Дать

характеристику этого объединения: численность, устойчивость и характер

взаимоотношений.

7. Есть ли у ребенка любимые роли и сколько он может выполнять ролей в разных играх.

V. Игровые действия и игровые предметы.

1. Использует ли ребенок в игре предметы-заместители, и какие. По какому принципу

ребенок выбирает предметы-заместители и преобразует их для использования в игре.

2. Дает ли словесное обозначение предметам-заместителям, насколько легко это делает.

3. Кто является инициатором выбора предмета-заместителя: сам ребенок или взрослый.

Предлагает ли свой вариант замещения партнеру.

4. Использует ли в игре образные игрушки и как часто. Есть ли у ребенка любимые

игрушки.

5. Характеристика игровых действий: степень обобщенности, развернутости,

разнообразия, адекватности, согласованности своих действий с действиями партнера

по игре. Какова роль слова в осуществлении игровых действий.

6. Как воспринимает воображаемую ситуацию, понимает ли ее условность, играет ли с

воображаемыми предметами.

VI. Игровые правила.

1. Выполняют ли правила функцию регулятора игры. Сознается ли правило ребенком.

2. Как соотносит ребенок выполнение правила со взятой на себя ролью.

3. Следит ли за выполнением правил другими детьми. Как реагирует на нарушение правил

партнерами по игре.

4. Как относится к замечаниям партнера по игре по поводу выполнения им правил.

VII. Достижение результата игры.

1. Как соотносится первоначальный замысел и его реализация в игре.

2. Соотносит ли ребенок свой замысел с достигнутым результатом.

3. Какими средствами достигается реализация замысла

Источник

Геймификация, эдьютеймент, деловые игры – это не новомодные понятия, а разные названия игрового обучения и развития, которое давно доказало свою эффективность. Человек запоминает 10% того, что слышал, 50% того, что видел, и 90% того, что сделал сам. Игра – отличный способ «сделать»: она стимулирует запоминание, но при этом не вынуждает вас выходить в поле без знаний и навыков.

Увы, большинство взрослых людей считает, что игровое развитие – прерогатива ребенка. Видели когда-нибудь хмуро-недоуменные лица офисных работников, которым руководство предлагает тимбилдинг или обучение в игровой форме? Главный бухгалтер Марья Ивановна закатывает глаза к потолку, да так, что они грозятся больше никогда не выкатиться обратно, а финансовый директор Петр Алексеевич гневно сопит, мол, «чего удумали, мы же серьезные люди, нам работу работать надо, а не в игры играть».

Именно из-за такого подхода деловые игры, которые разработала Мария Бирштейн еще в 1932 году, долгое время томились под запретом (пока в шестидесятых до того же не дошли американцы). Так что новомодным явлением эдьютеймент не назовешь. Зато современные возможности техники позволяют нам геймифицировать любой процесс жизни: от уборки до глобального развития личности.

В конце статьи вы найдете советы по использованию SmartProgress для геймификации саморазвития, а пока рассмотрим плюсы и минусы такого подхода и разберемся, когда его нужно применять.

В чем плюсы геймификации саморазвития?

  • Вы получаете дополнительный стимул и заряд мотивации. Игровая форма с легкостью вовлекает в процесс достижения целей, появляется азарт выполнить как можно больше и получить призовые очки.
  • Это ненавязчивая форма планирования, которая не ограничивает вашу свободу и помогает приучить себя к дисциплине без насилия и без особого напряжения силы воли.
  • Вам не придется изобретать велосипед: создатели игровых форм достижения целей предлагают готовую пошаговую стратегию.
  • Вы снимаете давление «серьезности». Когда вы играете, ошибки воспринимаются гораздо легче: «Ошибся? Ла-а-адно, попробуем по-другому!», игровая форма облегчает груз вины, вы ясно понимаете, что любой фейл – это не конец света, а просто новый опыт. Еще снижение уровня серьезности помогает избежать прокрастинации: страшно браться за важную задачу, которая решает ваше будущее, а поиграть – почему бы и нет.
  • Как мы уже говорили во вступлении, в игровой форме вы гораздо лучше усваиваете информацию и облегчаете себе процесс запоминания.
  • Давайте честно, это просто весело.

Подводные камни геймификации

Как и у любого явления, у игровой формы саморазвития есть свои особенности, которые можно назвать минусами. Идеальных методов не существует, поэтому лучше заранее определить, насколько критичными могут оказаться для вас подводные камни геймификации и насколько вы им подвержены.

  • Игровая форма может оказаться настолько затягивающей, что вы начнете играть ради игры, а не ради собственного развития. Особенно этой проблеме подвержены азартные люди.
  • С непривычки игра может снижать приоритет у задач и не гарантировать соблюдение сроков, потому что «это же просто игра». Сознанию понадобится время, чтобы перестроиться.
  • Игровая форма требует дополнительной подготовки и, как следствие, временных затрат. Тут главное помнить, что эти временные затраты окупаются вашей повышенной продуктивностью.
  • Если вы слишком взрослый взрослый, то могли разучиться играть. Придется учиться заново.

В каких случаях геймификация окажется наиболее полезной?

Чтобы определить, насколько вам подходит такой метод развития, стоит познакомиться с ситуациями, в которых геймификация приносит максимальную пользу и посмотреть, как они соотносятся с вашим образом жизни и этапом развития.

Итак, максимальную эффективность игровой метод показывает в следующих случаях:

  • Когда вы испытываете недостаток мотивации и исчерпали методы стимулирования себя к полезным действиям.
  • Когда вам нужно приучить себя к дисциплине или соблюдению определенного режима, но традиционные методы вызывают у вас внутреннее сопротивление. То же самое касается и работы над полезными привычками.
  • Когда на вас давит груз ответственности, и вы чувствуете, что раз за разом откладываете полезные действия и попадаете в круг прокрастинации.
  • Если ваш уровень азарта находится не на минимальной и не на максимальной отметке. С минимальным уровнем игра покажется непривлекательной и не даст дополнительной мотивации, а с максимальным – см. пункт 1 из раздела про подводные камни.
  • Когда ваш график становится слишком плотным и наполненным «серьезными взрослыми» задачами.

Игровые элементы SmartProgress

Сервис SmartProgress тоже содержит элементы геймификации, которые при желании вы можете усилить и дополнить. Давайте посмотрим, какие инструменты для этого есть.

1. Опыт и уровни

Если вы идете по стандартному пути развития и используете USER-аккаунт, то система уровней – ваш главный ориентир «прокачки». С каждым уровнем вы можете ставить все больше целей, а начиная с пятого уровня можете выбрать светлую или темную сторону: на светлой вы получаете дополнительный опыт за комментарии, а на темной – за выполнение целей.

Главное в этой истории – не гнаться за опытом и быстрым прохождением уровней. Большое количество пустых или мелких целей ни вам пользы не принесет, ни у потенциальных подписчиков интереса не вызовет. Как показывает практика, лучший способ активно продвигаться по уровням – ставить интересные цели, регулярно по ним отписываться и общаться с другими пользователями, оставляя им полезные комментарии. Поверьте, людей, которые гонятся за накруткой опыта, видно сразу, и ничего, кроме недоумения, их действия не вызывают.

Опыт на SmartProgress начисляется по сложной схеме, в которой учитываются все ваши действия и отклик аудитории на них. Начисление можно отследить во вкладке «Статистика».

2. Командные цели

Колыбель геймификации. Есть простые командные цели, где вы в группе набираете общее количество часов или, например, прочитанных книг, а есть более необычные игровые форматы с дуэлями, соревнованиями и прочими «плюшками».

Тут важно следить за появлением новых командных целей в интересующей сфере и вовремя включаться в игру. Если вы начнете следить за командными целями, то увидите, что среди них много бессрочных, к которым можно присоединиться в любой момент, или сезонных, которые время от времени повторяются.

3. Игровые элементы в собственных целях

Обычную цель тоже можно геймифицировать. Этапы легко превратить в уровни, где в конце вас ждет какой-нибудь приз. Можно начислять себе баллы и копить их на какие-нибудь приобретения. Можно включить в процесс подписчиков и получать от них «наказания» в случае невыполнения условий. Такими «наказаниями» могут служить необычные задания.

4. Групповые программы

Очень многие групповые программы строятся на игровых принципах. Особенно этим славится Brahma Project от наставника Ra Vladimir. Все его программы в рамках этого проекта основаны на уникальной игровой механике: и получение знаний, и их применение проходят в форме игры.

5. Цена слова и розыгрыши среди подписчиков

Специально для тех, у кого сильна азартная жилка. Можно использовать «цену слова» – поставить деньги на то, что цель будет выполнена. При успешном завершении цели деньги вернуться на счет, а при провале сумма сгорит. Альтернативный вариант для азартных – розыгрыш чего угодно среди подписчиков цели. Когда на кону стоит что-то интересное, вы получаете повышенное внимание и контроль, если собственной мотивации недостаточно.

6. Цели-привычки

Цель-привычка – это тоже игра. Вы задаете себе условия и начинаете «бой» с ними: должны вовремя отмечаться в цели, чтобы прогресс не сгорел и не пришлось начать все заново. При использовании PRO-аккаунта есть небольшой «чит-код» – возможность отмены провала в цели-привычки (как чит его использовать не рекомендуем, но это очень полезная штука, если по каким-то причинам вы не успели отметиться до конца суток).

А как вы относитесь к геймификации? Пробовали игровые методы обучения и развития? Расскажите о своем опыте в комментариях.

Источник